クロムの頭の中

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Hearthstoneが18枚もバフをする“変革”について前編~17枚編~

こんにちは。

Hearthstoneを主にプレイしているクロムと申します。

本日はこのゲームで初となるカード効果やステータスの上方修正、強化(今回の記事では”バフ”で統一)についてお話しようと思います。

 

 

 

はじめに

2019年522日にBlizzardが発表した18種類ものカード効果、スタッツの修正の記事をご覧下さい。

 

https://playhearthstone.com/ja-jp/blog/22990355/non-printable

 

この記事にて旧拡張「メカメカ大作戦」のクラスカードが9クラス2種類ずつバフを発表しました。

これは2014年からリリースされたHearthstoneの歴史の中で初となる「純粋なバフ」です。

このゲームをよく知るファンからすれば顎が外れて目ん玉飛び出て動悸息切れ即入院レベルの変革です。

運営がようやく、重い腰を上げました。

 

最近Hearthstoneを始めたという方、他のDCG(デジタルカードゲーム)を遊んでいる方からすれば、何故こんなに騒いでいるのか?と疑問に思うかもしれません。

国産DCGShadowverse」や「ドラゴンクエストライバルズ」では既存カードのバフというのは日常茶飯事なのです。

 

Hearthstoneにおけるカードパワーの強弱ははっきりしていて、弱いカードはめちゃくちゃ弱いです。

強いカード弱くなること(ナーフ)は存在しても、

弱いカード強くなること(バフ)は存在しませんでした。不可逆だったのです。

コミニティではHearthstoneで上方修正はありえないという不可逆の認識がありました。

それがぶっ壊れました。これが衝撃的だったのです。

今後はどんな激弱カードでも強くなる可能性が出てきま
す。

天下のブギーモンスターも強くなる可能性があるのです。

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弱いぞブギモン!



サンキューブリザード

 

 

その1:純粋ではないバフ

Hearthstoneにおいて純粋なバフは今回が初めての実施です。

しかし純粋ではないバフというのは過去に数回ありました。

そちらを紹介いたします。

 

1.破滅に至る病

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2015/04/01に修正

修正前はインプなどのコレクション外悪魔も召喚対象だった。

修正後はコレクション可能な悪魔しか召喚されないようになった。

 

2.溶岩の巨人

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2016/04/24の修正にて20→25コストにナーフされた。

2018/04/13 ワタリガラス年開始と同時に殿堂入り。25→20コストに上方修正。

 

3.シャダウォック、ライフドリンカー

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2018/05/09
の修正にてアニメーション速度が2及び雄叫び上限回数が30→20回に)。

 

4.ナーガの海の魔女

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2017/08の修正にて「自分のカードのコストは5の効果が〇〇の巨人にも適応されるように修正された。

2018/05/23の修正にて5→8コストへ変更。

 

4.種族の追加

シリシリッド・スウォーマー 獣追加

北海のクラーケン 獣追加

ウィッチウッドの笛吹き 悪魔追加

山の巨人 エレメンタル追加

溶岩の巨人 エレメンタル追加

種族の追加は対策カードの餌食(例:ヒーメット)となりやすいですが、強力な種族シナジーがあるのでバフと捉えています。

 

主な純粋ではないバフは以上です。

ここに登場していないバフ等はコメントやツイッターなどで教えていただけると幸いです。

β版から正式リリースまでに変更された効果やスタッツは対象外です。

 

過去の修正でコストが変更されたり、スタッツが変更されたのはナーフのみという歴史の中で純粋なバフの貴重さがお分かりいただけたでしょうか。

 

 

その2:17

それでは具体的に1枚ずつカードの変更の評価、その影響を考察していきます。

 

ドルイド

「べとべとスプレーマン」を(7)マナに変更。(8→7に減少)

期待度★★★☆☆

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7マナになることで重要なのは最高サイコメロンの対象を変更させることです。

ルーセントバーグという何度でも復活するミニオンをサイコメロンで手に入れるには、8マナ枠をルーセントバーグだけにする必要があったため、相性のいいコピー効果を持つべとべとスプレーマンの採用を見送ることもしばしばありました。

しかし、今回の7マナへの変更で無理なく採用が可能となりました。

 

更に、プルンプルン・フループと非常に相性が良いので、テンポで展開し続ければ7マナ8マナで驚異的な盤面を形成できる為、テンポドルイドが生まれるかもしれませんね!!(巨人招来には目を背けつつ……)

 

さて、コピーカードの強化でとても怖いことはOTKデッキの台頭です。

べとべとスプレーマンの効果は非常に強力ですが8コストという重さのせいで特定のカードを複製してコンボを行うデッキタイプは少なかったように思います。

マナ加速カード(繁茂、滋養)がナーフされる前の環境ではマリゴス無貌の操り手のコストをドリームペタル栽培師で減らしてマリゴスをコピーし、低コストの呪文でOTKするデッキが流行しました。

ドルイドでのマリゴスOTKに重要なのは、迅速なマナ加速、マナの踏み倒し、ドローソース、1ターンでマリゴスを増やす手段が必要でした。

しかしながら、マナ加速が以前より格段にやり辛く、究極等の超強力なドローソースもない今、複製がやりやすくなった程度ではOTKは復活しないように思います。

 

闘技場ではめっちゃ暴れそうです。

64日から闘技場のカードプールが変更されるので、メカメカを含めたカードがドラフトに出てきます。ドルイドを相手にする際は7ターン目に非常に注意しなければいけません。相手の盤面を2体残すと4体に増えちゃいます。

使用する場合はガンガン増やしちゃいましょう。盤面を取れていることが前提ですが、ドルイドを使用する際のおすすめピックです。

 

 

「マルチマンチャー」を(9)マナに変更。(10→9に減少)

期待度★★☆☆☆

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まず最初に影響を受けるのはメイジです。9マナになることで海の巨人+招来では出てこなくなりました。

現在流行している低コスト呪文とマナサイクロンを活用したメイジで海の巨人に招来を当ててれば、10コストのマルチマンチャーが出てくることが多々あります。

マルチマンチャーはいわば急襲を持っている巨人なので相手からしたらたまったものではありません。

今回の修正でその心配は無くなります。よかった!

 

しかし占星術から出てくる可能性が出てきました。

10コストのマナプールから外れ、9コストになることで占星術が出す最高コストである9コストプールも入ります。

うーん、やっぱりメイジからマルチマンチャーは出てくるかもしれないですね。

 

マルチマンチャーを採用するデッキタイプに移ります。

現状トレントシナジーを持つカードはいくつかありますが、あまり活躍する機会は少ないです。

トレントを含むトークンを大量に出して全体バフをするトークンドルイドの活躍は目覚しいですが、トレントを大量に出す森の助け8コストなので、他の巨人のように低コストで出すのは難しいかもしれません。

しかし、10コストでも優秀な単体除去として採用していたトークドルイドも見たことがあるので、9ストにパワーアップしたならマルチマンチャー採用デッキが増えて来る……はず!

 

闘技場では、1体でもトレントを出せば、9/9/9急襲のバーリー・ショベルフィストより活躍できそうです。

 

ハンター

「ネクロメカニック」を(4)マナに変更。(5→4に減少)

期待度★★★★☆

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ネクロメカニックが軽くなったことで他のカードと併用することが容易になりました。

13ターンに置いた断末魔ミニオンの効果を二重に起動できる為、既に流行しているメカハンターでの活躍が見込めそうです。

特にサイバーチップとの相性が凄まじく、アグロ系の課題であるリソース確保がより容易になります。

ホロボシトロンでメカチビドラゴンを出したり、九生ありで再利用するミッドレンジ型のデッキもネクロメカニックを採用する選択肢が増えたと感じます(ネクロメカニックがいる状態で九生ありをすると2回発動する?)

 

そして純粋にスタッツが強いです。4/3/6というスタッツは素出ししても無視できない大きさなので、今後に期待ですね。

 

かつて、バロン・リーヴェンディアという4コストで同じ効果を持つ中立レジェンドカードが存在しました。

まさか、エピックカードでハンター限定とはいえ同じような動きができるとはワクワクしますね。

 

「フラークのブームズーカ」を(7)マナに変更。(8→7に減少

期待度★☆☆☆☆

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6ターンに魔力ダイナモで発見してから次のターンでぽんと打てるようになりました。

大自然の報復という相性のいいカードがあったのですが、合計10マナでようやくできる重いコンボだったので、1マナ少なくなったことで活用しやすくなったと思います。

しかし、そもそもこのカード自体のマナと効果が見合っていません。除去するだけなら他のカードを採用する方が堅実な為、環境への影響は限定的でしょう。

 

メイジ

「予想外の結果」を(3)マナに変更。(4→3に減少)

期待度★★☆☆☆

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まず3コストになったことで魔術のタネから発見されるようになりました。凍結光線招来などの連発できるカードが出る確率が減ったため、若干影響があるかと思います。

構築に入るほど強いか?と問われれば微妙でしょう。

現環境では非常に呪文ダメージ+◯効果を持つカードが多いので、予想外の結果を強化する土壌はありますが、いかんせん巨人+招来がメイジでは強すぎるため、日陰のデッキタイプでしょう。

ドガーとも相性がいいですが、招来と同じように使えないのでやはり微妙です。

マナサイクロンから出る呪文として優秀になった点は高評価です。

 

「ルナのポケット銀河系」を(5)マナに変更。(7→5に減少)

期待度★★★★★

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ビッグメイジ再来か?そう思わせるようなマナ変更です。
5ターン目に何もしないで大丈夫かな?と心配されるかもしれませんが、
レジェンド武器のアルネスが実装される前は6ターン目に何もしないで大丈夫なのか?と心配されました。

しかし、心配とは裏腹にアルネス入りの秘策メイジは非常に強力なデッキとして君臨しました。
発動後にドローソースを大量に出して重いミニオンを展開すれば強いです!

 

5コストのルナのポケット銀河系に似た効果を私は知っています。

そうです。バーナバスです。

このカードを軸にデッキを組むことへの期待値は非常に高いですが、同時に弱さも見え隠れします。

過去環境でのエスドルイドはあまり強くありませんでした。序盤を呪文で凌いで、バーナバスを出す隙を作って、高スタッツ0コストミニオンを複製してようやく勝てるそんなデッキタイプです。

エスト報酬である5コストのバーナバス並みのコストに変化した経緯は、やはり7コストでは重すぎたのでしょう。

効果の面白いレジェンド呪文はそのマナコストのせいでファンデッキにしかなり得ませんでしたが、きっと環境で活躍してくれると信じての調整だと感じています。

みんな(持っていたら)使おう!

 

補足:マナサイクロンから出る呪文として最悪だったカードがかなり使いやすくなりましたね!

 

 

パラディン

「クリスタル学」を(1)マナに変更。(2→1に減少)

期待度★★★★★

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え?なんで?強化するの?????

1コスト2ドロー?1コスト2ドローって笑笑笑え???

急にマナレシオが吹き飛びました。

 

まず重要なのは2コスト2ドローでも強すぎることです。

2コストでドローできるカードはいくつかありますが、ミニオンで言えば初級エンジニアが代表的なカードでしょう。

1年4か月間ローグで暴れまわったエルフの吟遊楽人でさえ4コストでコンボ付きですし、強すぎて殿堂入りを果たしたアジュアドレイクでさえ5コストで1ドローです。

ナーフ対象となった修正前の知識の古代樹7コストで2ドローです。

 

同じ呪文の亡霊の書は、2コスト3ドローという凶悪な効果を発揮するためにデッキの呪文の数を減らさなくてはいけないという制約があります。

同じメイジの研究プロジェクトは相手も2ドローするというデメリットがあります

クリスタル学はもちろん攻撃力1ミニオンという対象が限定されていますが、これといったデメリットなく2マナ2ドローでした。

それが1マナになったのですからびっくり仰天。秘められし叡智の条件はどこに消えたのでしょうか?

コントロール系のデッキでも1ターン目から十分に動けますし、後半に引いても余ったマナで2ドローできる!

凄い!
ぶっ壊れだ!

 

 

「グロウストーンの技術者」を(5)マナに変更。(6→5に減少

期待度★★★★☆

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ハンドバフという旧時代の遺産が目覚めました。

ガジェッツアンのグライムストリートの用心棒5コストでターン終了時ハンド全体11

現環境でも使える熱狂的闘技場ファン4コストで雄叫びハンド全体11でした。

それが5コストでハンド全体22される時代に到達しました。うひゃー。

現環境では神出鬼没の怪人やクリスタル学から加えられる低コストミニオンはバフと相性がいいので活躍しそうです。

超電磁もハンドバフは保持されるので、気を抜いていると物凄いバフと超電磁を重ねたメカに殴り殺されてしまうので、気をつけたいですね。

 

 

プリースト

「倍増する腕」を(2)マナに変更。(3→2に減少)

期待度★★★★☆

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やばくないですか?

なんと増殖する腕2コストになっちゃうんです。

わかりやすく言えば分割できる王の祝福です。

プリーストの双呪文です。

この1枚でアグロプリーストができちゃうレベルの変更だと思います。

影の幻視光熱のエレメンタルがめちゃめちゃ欲しくなりますね。

 

既存のミラクルプリーストにも採用されるでしょう。ラクルでは火霊術師侍祭の体力をいかに維持しながら呪文回数を稼ぐかが重要です。

倍増する腕を発動すれば、増殖する腕も約束されるので呪文回数とスタッツの強化と一石二鳥のカードとなるでしょう。

 

3→2コストに変更された経緯を考察すると、やはり光熱のエレメンタルを意識したマナデザインだったように感じます。

仮に光熱のエレメンタルが居る環境で倍増する腕が2コストら、2ターン目にコインで+22してお手軽4/5ができちゃいます。ちょっとやばいですね。

次のターンには1コストで6/7になります。もっとやばいですね。

2マナの王の祝福です。

ワイルドで遊びたいです。

これはあまりにも強すぎましたが、現環境では弱い!という評価へと変わったように感じます。

 

「クローン装置」を(1)マナに変更。(2→1に減少)

期待度★★☆☆☆

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「相手のデッキに依存する」カードではありますが、非常に強力だと思います。
ドラゴニット諜報員は相手のデッキから呪文、ミニオン問わずに発見できましたが、ミニオン限定とはいえ「まだあのミニオンがデッキにある」という情報アドバンテージを得られるので、同じような使い方ができます。

既存のデッキだとミラクルプリーストに無理なく採用できるでしょう。

ラクルプリーストはコインが邪魔になるほどデッキを引きまくるので、クローン装置で山の巨人を発見できれば案外簡単に出せます。

山の巨人を採用するメイジのデッキは強力で環境にもたくさんいるので確率は高いと思います。

欠点は呪文は発見できないことです。ミニオンを発見なので、デッキに合わない相手のシナジー重視のカードしか発見できない場合は、ミラクルなら腐ってしまう恐れがあります。

カード単体で考えると1マナで相手のデッキを3枚も見れますからラズールと同様に相手のプランを逆に自分が行う泥棒カードとして役立ちそうです!(プリーストは聖職者)

 

 

ローグ

ホッピング・ホッパー」を(1)マナに変更。(2→1に減少)

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後編で詳しく書いてます!

 

chrome575.hatenablog.com

 

 

「紫の煙霧」を(2)マナに変更。(3→2に減少)

期待度★★☆☆☆

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今後の環境も含めて影響は限定的でしょう。

2コストで2ドローはリソース確保として非常に優秀ですが、ランダムな断末魔ミニオンが与える影響は少ないように感じます。

似た呪文としてウォリアーの咆えよドラゴンがありますが、ドラゴンシナジーを狙いやすいカードが多くあることや、ウォリアー自体がコントロールデッキを構築しやすいのでリソース確保として優秀です。

ローグのカードにも強制的に断末魔を発動させるカードがあります(ネクリウムシリーズ)が、特定の強力な断末魔(メカチビドラゴン、ダ・アンダテイカなど)を発動させるような構築を目指すはずなので、ランダム断末魔はかえって邪魔になるでしょう。

 

闘技場では咆えよドラゴンと同じように、デッキ外リソース確保として非常に優秀です。2マナでティリオンが出てきたら万々歳です。

悪の手先からも発見できるので、手札消費の激しいローグには便利な1枚になるでしょう。

 

シャーマン

ストームブリンガー」を(6)マナに変更。(7→6に減少)

期待度★★★★☆

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スタンダードでの影響は非常に限定的だと思います。

このカードの効果は低コストミニオンを大量に並べて、それらを大きめのミニオンに変化させることが強い使い方です。

1ターンで並べて6コスト呪文を打つ手間を考えると弱いですし、事前に展開済みのミニオンを大きくするよりは血の渇きでリーサルを狙う方が健全なプランのように思います。

とはいえ魔女ハガサから出てくる呪文として非常に使い辛かった為、1コスト使いやすくなったのはハガサを採用するデッキでは若干影響があるかもしれませんね。

 

このカードが活躍するとすればワイルド環境でしょう。

6コストになったことで偶数シャーマンに採用が可能となりました

1コストで出るトーテムがラグナロスやリッチキングになれば宇宙を感じますね。

今後の偶数シャーマンで使いたいカードの1枚です!

 

 

「雷雲」を3/6に変更。(3/5から強化)

期待度★★★★☆

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何故バフがされたのかわからないカードパート2です。

既に雷雲は強力なカードとして環境に存在します。

私が5月にレジェンドに到達したマーロックシャーマンのデッキタイプにも雷雲入りの構築でした。

体力が6になったことで、ハンターのワイバーンやウォリアーのダイノマティックなどの単体5点除去から耐えられるようになりました。やっぱり4/3/6は強いですね。

 

現環境でオーバーロードシナジーを持つ他のカードは自由なるエレメンタルくらいです。

運営は、ウンゴロにいた強力なエレメンタルを補填するエレメンタル強化いうよりかは、オーバーロードシナジーの強化をしたいのかもしれません。

もしかすると次の拡張以降にオーバーロードシナジーを持つカードが何種類か出るかもしれないですね。

 

 

ウォーロック

「霊魂爆弾」を(1)マナに変更。(2→1に減少)

期待度★★★☆☆

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手札の代わりに体力を消費する魂の炎のイメージです。

元々2コストで4ダメージは魅力的なデザインでしたが、アグロデッキでは顔にも撃てる魂の炎に劣りました。

今回のマナ変更でミニオンにしか撃てないとはいえ非常に強力な1コスト除去としてZooやミッドレンジ系のデッキに入る気配があります。

Zooは決して弱いデッキタイプではないので環境で良く見ることになるでしょう。

デメリットである自分への4点ダメージは、呪文石がスタン落ちしたのでコントロールデッキだと痛手となるかもしれません。

 

「ドクター・モリガン」を(6)マナに変更。(8→6に減少)

期待度★★★★★

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ルナのポケット銀河系同様2コストも下がるマナ変更です。

モリガンの評価はやはりファンデッキでしたが、構築入りの可能性が見えました。

この入れ替え効果は擬似的な招集と同じで、無貌の操り手などでコピーするのはもちろん、ダ・アンダテイカで効果だけコピーするのも強力です。

悪党同盟のレジェンド、フェルロード・ベトルグと組み合わせて、コピーを生産しながらデッキミニオンを招集することも可能です。

6コスト5/5というスタッツも出しやすく、他カードとも組み合わせやすいのでとっても夢が広がります!

 

 

ウォリアー

「警備ローバー」を2/6に変更。(2/5から強化)

期待度★★★☆☆

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構築に入るようなパワーではありませんが、オメガアセンブリブームのヒロパから発見できるカードとしてより強力になりました。

元々の効果が強力なので、特に語ることはありません。

急襲したり出陣の道を当てられても生き残りやすくなったので、活躍の場が広がったと思います。

 

ベリリウム・ヌリファイアー」を4/8に変更。(3/8から強化)

期待度★★★☆☆

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警備ローパーとほぼ同じような感想です。

超電磁で攻撃力が増すのはジリアックスの生命奪取やモーレツ・スクラップハウンドの装甲量を増やせるので、攻守共に強化されたように感じます。

 

以上が「ホッピング・ホッパー」を除く17種類のカード変更への考察でした。

 

次回後半!

ホッピング・ホッパー編」です!

 

chrome575.hatenablog.com