クロムの頭の中

好きなもの、気になるものを綴るブログです。

【新環境ガイド】20.2環境報告!5月5日(水)~5月11日(火)【大幅システム変更】

 

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目次

20.2.2デュエルアップデート

ピンポンパンポーン↑。

この記事は20.2.2パッチによって「暴露のオーブ」「戦力結集」がウルトラレア化(低排出率)にナーフされる前の記事です。ナーフにより「暴露のオーブ」「戦力結集」を用いた構成は実質出禁処置をされました。ご注意ください。

日本語パッチに書かれていない内容だったので反映が遅れ、今朝知りました。既に20.2.2パッチは適用されています。

ピンポンパンポーン↓。

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前置き

全宇宙のハースストーン星人の皆さん!

こんにちは!クロムです!

 

いやー来ましたね!デュエルのダイナミックなアプデが!

多くHSファンの方はバトルグラウンドに🐗キルボア🐗が追加されたのが20.2の目玉アプデだと思ってませんか?
我々、デュエルをよく遊ぶ民からすれば、デュエルのアプデの方が衝撃的でした。

20.2のデュエルのアプデは記事するほどの量ではなかった(3箇所の変更だった)ので、1つの記事にはしていませんでしたが、期待と危険を両方孕んだ「新システム」の導入による影響はかつてのアプデとは計り知れない影響を与えました。

この記事では、その変更点の確認アプデによる影響をお伝えしようと思います。

 

先に結論を書くと、新環境でデュエルはカードゲームの体をした

パッシブお宝の殴り合いに姿を変えました。

対戦開始時「俺、こんなパッシブ構成。そっちは?」「こんな構成」「えー!じゃあ大体勝ちor負けじゃん!」 ということが多くなりました。

何故そうなったのか?この環境を勝つにはどうすればいいか?その点お話します。

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デュエルDiscord

っと、その前に宣伝です。

このガイドで満足しているみなさん!

常に!毎日!デュエル情報が更新されているコミニティがあるとしたら入ってみたくないですか?そうです!デュエルDiscordサーバーですね!

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皆さんの12勝報告、ご意見など、どしどしお寄せください!

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デュエルお宝一覧

お宝がゲーム内で全然見れないよ!どっかまとめたサイトはないの!?

とお困りのあなた!「ハースストーン名鑑」さんのデュエル欄がオススメ!

高画質で日本語画像が乗っているので効果がわかりやすいですね!

hearthadve.gamewiki.jp

 

20.2変更点振り返り・その影響

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①新技術の導入により、デッキにシナジーするパッシブお宝が提示される確率がより高くなった。

②「永遠のノズドルム」の構築禁止指定カードの解除。

→構築可能になったことで、ドラゴン発見や7コストミニオン召喚・進化などで永遠のノズドルムが出現するようになりました。

謙虚の祝福3コスト→4コストに変更。

→20.0.2環境で謙虚テュラリオンは暴れすぎました。低速環境なら謙虚もまだやれるとは思います(なお現在、高速環境)。

 

この際②と③はどうでもいいです。

 

新システム

>>①新技術の導入により、デッキにシナジーするパッシブお宝が提示される確率がより高くなった。<<

これがパッシブ1.2の選択の固定化に繋がります。

遂に、デュエル最大の運ゲー要素【パッシブ1.2】のシナジー確保ができるようになりました。

今までのデュエルはパッシブお宝の排出はによって左右されていました(新システムによって、運営は今までデッキを参照してパッシブを出していなかったことを認めた形)。

例えば、ドラゴンイルシアでは、パッシブ1【ドラゴン親和力】が取れたらOKと決め打ちして16枚全てドラゴンに染めた構築を持ち込んだ場合、大勝利or大事故のどちらかになります。

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シナジーパッシブが取れたら高勝率

シナジーパッシブが取れなかったら敗走」という二極化は結局、長い目で見ると最終的な勝率を落とします。

多くのデュエリストはこのような「〇〇が取れる前提の初期デッキ」を避けてきた結果「シナジーパッシブが出なくてもいいように、受けを広げよう」という考えが浸透していました。できるだけ、パッシブ運に左右されることなくデッキパワーとヒーローパワーで勝つデッキがデュエルの主流だったのです。

しかし、もう、その考えは捨て去らなければいけません。

遂に運営は、運だけで決まっていたパッシブにメスを入れました。

この影響で、今までのデュエルの戦い方「受けを広げよう」では勝てなくなりました

そうです。どのパッシブを決め打ちで狙いに行くか、それが重要なファクターになりました。狙ったパッシブが取れる前提の元、デッキを組む必要が出てきたのです。

先の例なら、ドラゴンイルシアは高確率で【ドラゴン親和力】を入手できてしまうのです。

個人戦

ここからは自分語りになりますが、5/5(水)の20.2アプデ後環境のデュエル戦績についてお話したいと思います。

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アプデ後6日間18戦の戦績

過去最高に勝てている環境です。

18戦139勝 平均7.72勝 12勝4回 という戦績です。12勝を3回連続でできたときは放心しました。

おかげでレートが600増え、目標としていた8000に届きました。0没(1勝もできず死ぬ)回が1回ありますが、それを差し引いてもあまりに勝てすぎています。

筆者は去年12月からデュエルの全ての戦績を記録していますが、ここまで勝てている環境は一度もありません。

 

勝因を考えてみましたが、以下の3点が影響しています。

①デュエル情報を能動的に集める一部の人にしかパッシブ(高確率)固定デッキ構成が出回っていない(後述)。

②パッシブ固定化によって、パッシブ構成格差が広がり、一定以上のパワーがないパッシブ構成が駆逐されている

一緒結集構成があまりにも強い(後述)。

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淡い赤のパッシブ構成は、完全に決め打ちで特定構成を取りに行って成功した回。7回平均10.6勝。

淡い水色のパッシブ構成は、狙ってなかったけど、結局イルシアラトルゴア強かった回。6回平均8.5勝。

白の5回はパッシブ構成を狙ったけど取れなかった回。5回平均2.7勝。

たった18戦で分析というのも母数が足りてないのですが、傾向は「特定のパッシブ構成を狙いに行った回」が非常に強い、というようになります。

逆に言えば「狙ったパッシブが取れない場合」が悲惨な結果に終わります。

①に繋がりますが、この「特定パッシブを狙いに行く初期デッキ」を知っているか否か現環境の分岐点です。

②と③については「環境報告」で詳しくお話します。

環境報告

それでは各ヒーローTierを……といつもなら独断と偏見のヒーローTier表を晒すのですが、まずはこれを御覧ください。

現環境流行パッシブ構成

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よく見るパッシブ4構成。4すくみな環境に見える

今の環境は、大体こんな環境です。筆者の観測範囲では。

本当はまだパッシブ構成がいます(火花ポーション+特急便など)。しかし、5すくみ6すくみとかは複雑になりすぎるので、割愛します。単純に4すくみで紹介します(3すくみってほど3強が多い環境でもありません)。

 

いつものTierメーカーでつくるTier表では、載せたい情報量が少ないためこのようにしました。本当はこの構成が取れるヒーローについても載せたかったですが、これ以上ごちゃごちゃすると見にくいので補足します。

【一緒結集】対象:全クラス

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パッシブ1:みんな一緒に!で雄叫びカードのコストを常に-1します。
パッシブ2:戦力結集による1ターンに1度、雄叫びカードを使うと「コスト-3」ドローが可能です。つまり、1ターン目で最大6コスト相当の動き※ができます。

※1ターン目に元2コスト雄叫び(1)+元4コスト雄叫び(0)を出せる。

 

メリット:非常に勝ちやすい構成です。大抵のデッキをパッシブパワーだけで駆逐します。プレイングの介在余地は少なく、今日デュエルを始めた方でも【一緒結集】を目指すデッキを知ってれば勝てます。

デメリット環境を固定化します。基本的にプレイヤーは限られた環境下で勝つためなら何でもするので、一緒結集が一強と知られた際は一強環境になります。そして、全クラス雄叫び寄せにしてしまうことで、一緒結集以外のパッシブ構成が否定されます。

 

対象:全クラスと書きましたが、この構成を十全に使いこなせるのは主にファイアハートウィローの2クラスです。両ヒーロー共にマーロック魂の欠片という低コストの雄叫びを大量に採用可能な構築ができるため、戦力結集の-3コストドローを毎ターン行うことが可能です。序盤から大量に横展開された盤面を返すのはそう容易ではありません。

現在、デュエル環境で最も暴れている構成です。なにせ、雄叫びカードさえ豊富に初期デッキに投入すればこの2つのパッシブが提示される確率が上昇します(※確実に取れるわけではない)。

報告によると、低確率でこれらを取れないとこともあるようですが、筆者に限って言えば、6打数6安打。打率100%で毎回取れています。

 

最大の問題は「雄叫び」さえ集めれば、結集による-3コストドローで強力な動きが保証されている点です。これが環境の固定化だけでなく、対戦相手、ゲーム体験の固定化に繋がり「どうせデュエルは一緒結集だけでしょ」という飽きを生んでしまいます。

この問題は20.0.2環境での「どうせデュエルは謙虚の祝福だけでしょ」というテュラリオン一強環境を生んでしまったことと同質かつ、ヒーローを選ばないためもっと深刻とも言えます。

先述したマーロックファイアハート欠片ウィローだけでなく、

武器リリアン

エレメンタルモザキ

欠片ステリーナ

クトゥーン・爆弾ラトルゴアなど低コスト雄叫びを採用可能なデッキ群は十分強力になりえますし、そのパワー故に他のパッシブ構成を否定するでしょう。

《4すくみ詳細》

対【魔力暴露】:初動が遅いため早期に盤面を形成できて有利。ただ、退化の矢にめっぽう弱い。

対【可能性ディスク】:初動の盤面形成がこちらより早い+ヒロパの除去性能が高いため、常に盤面を取られて不利。しかし【可能性ディスク】は低コストレジェンドを引けない事故が多いため、ワンチャンあり。

対【シェイパー暴露】:常に盤面を展開し続けることが可能なため、除去が追いつかず有利。

【魔力暴露】対象:モザキ/メイジ

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パッシブ1:魔力の流動により、毎ターン1枚魔力カードを使うとクラスカードを発見します。
パッシブ2:暴露のオーブ魔力の流動で発見した場合も起動するので、毎ターン1回、魔力カードを使うと、手札の呪文が全てコスト-2されます。

シーズン2始まった当初からこの魔力暴露構成は強すぎると言われていましたが、遂にそれを狙って出すことに成功したようです(伝聞)(筆者はまだ取れてない)。

勝ち進むと、上位帯で魔力暴露モザキとの遭遇率が劇的に上がります。マジで多いです。

基本的には長期戦を魔力呪文と発見バリューで勝ち進むデッキタイプです。平均以下のパワーしかないデッキは駆逐できるのが強みです。

《4すくみ詳細》

対【一緒結集】:早期に盤面をつくられて不利。一緒結集を使っていて、あまりモザキに負けていないので大体は不利。退化の矢AOEを永遠に発見したい。

対【可能性ディスク】:早期に盤面をつくられると不利。ただ割と対処が間に合うらしいので、永続バリューで勝てる模様。総合的に微有利。毎ターン退化の矢がほしい。

対【シェイパー暴露】:バーンによって常に顔を詰められて不利。リソース切れによるワンチャンがある。発見では打点呪文が欲しい。詰められる前に詰めよう。

【可能性ディスク】対象:ラトルゴア/ウォリアー

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パッシブ1:解き放たれた可能性によって、体力⇒攻撃力に変換します。

パッシブ2:伝説のディスクによって、体力⇒攻撃力となったレジェンドミニオンを盤面に出しそれを複製します。つまりこういうことです↓。

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後攻2ターン目の盤面

後攻2ターン目に4/4が4体並ぶ一見すると信じられないような盤面を形成できます。ヒロパで出たターンにも敵盤面に強制アタックできるので、除去性能も高いです。

そしてなんと言っても探話士チョーナット・ペイグルのガチデッキ入りがめでたいですね!

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まさかこの2枚が単純なスタッツだけで初期デッキ入りするとは、驚きです。そしてマリガンでキープ筆頭です。この2枚とE.T.Cが出るかで序盤の盤面が決まります。かつてゴミレジェンドと言われたこの2枚が……(´;ω;`)。HS老人には特に感慨深いですね。砕かなくてよかった!

《4すくみ詳細》

対【一緒結集】:序盤に4/4レジェンドが出せれば有利。ただ進む度にレジェンド以外のカードがデッキが増えていくため、低コストレジェンド引けない可能性が高い。安定感に欠ける。

対【魔力暴露】:初動が決まらないうちに大型ミニオンで決めたいが、退化の矢・凍結呪文などの処理札を毎ターン探しに行けるので長期戦に持ち込まれる事が多い。微不利。

対【シェイパー暴露】:展開量に対して除去が間に合わないため有利。

【シェイパー暴露】対象:イルシア/プリースト

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これは個人的によく使うデッキで、しかも遭遇率が高いため紹介します。

イルシアのヒロパ:精神首縄ファイアシェイパーで呪文を使う度に打点を出しまくる構成です。

イルシアを6回使用して平均7.3勝しているので、強いですが12勝できるほどのポテンシャルは低いと思っているため、ここではTier2.5とさせていただいています。

この構成は指標です。イルシアの【シェイパー暴露】以上のパワーを持たないパッシブ構成は否定されます。

《4すくみ詳細》

対【一緒結集】:早期に盤面をつくられて不利。一緒結集を使っていて、あまりイルシアに負けていないので大体不利。永遠にAOEを発見したい。

対【可能性ディスク】:早期に盤面をつくられると不利。そもそも可能性ディスクが最近環境に現れだしたので対戦実績が少ないけど、ほぼ除去が追いつかない。

対【魔力暴露】:初動が遅いうちにソリティアパーツを集めていると勝手に打点が飛んで勝てるため有利。

 

ちなみに【シェイパー暴露】はあくまで筆者がよく使って、相手によく当たる構成の一例で、イルシアのパッシブの受けは広く、柔軟です。悪く言えば固定しづらい。

デッキ外カード生成した場合コスト-1するパッシブ1:手癖

発見したカードを複製するパッシブ1:突破口

常に呪文コストを-1するパッシブ2:ドガーの占術用オーブでも強力な動きができます。

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シーズン2ガイドをご覧になった方は気づいたかもしれませんが、モザキは魔力暴露を目指すのに、同じく無限リソースの神聖暴露構成を目指さないのか?と思った方もいるかも知れません。まだ読んでない方は良ければ↓リンクからどうぞ。

【2021年4月版】デュエルガイド~12勝への手引き~【シーズン2開幕】 - クロムの頭の中

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理由は、初期デッキに投入できる神聖属性呪文が弱いからです。殆どが回復系呪文で、打点が出せる除去カードは数えるくらいしか採用できないため、除去も発見もサーチも打点も出せる影呪文の割合が多くなり、神聖呪文にシナジーする「聖なる啓示」が提示されない、提示されても神聖呪文がそもそも少ないという自体に陥ります。モザキの【魔力暴露】構成ではそもそも魔力呪文が強力なので、自然と【魔力暴露】のパッシブ1.2を集めやすいのです。

 

選外:Tier2.5-3のパッシブ構成

【シェイパー暴露】はあくまで筆者がよく使って、相手によく当たる構成の一例として紹介しました。

本当はもう少しパッシブ構成があって、4すくみのような単純化はできないのですが、割愛したためここで紹介します。

【魔力暴露】【可能性ディスク】よりも下。

【シェイパー暴露】と同等かそれ以上のパッシブパワーだと思います。

【正義の備え/報復の武装】対象:テュラリオン

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テュラリオンの聖なる盾構成です。初期デッキを聖なる盾ばかりにしましょう。

筆者も試しましたがパッシブ1:正義の備えは取れましたが、パッシブ2:報復の武装が取れなかったので実力はわかりませんでした。

まだ対戦相手に出会ったこともないので、ほぼ流行していません。未知数ですが「強い」という報告もあるため今後に期待です。

【火花ポーション/特急便】対象:ラトルゴア

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ラトルゴアの初期デッキを急襲ばかりにするとよく現れる急襲構成です。
火花ポーションによる3wayの盤面制圧、特急便による急襲ミニオンの複製によって常に盤面を有利にできます。

しかし、一緒結集ほどのリソース確保能力には優れていないため、手札が枯渇気味です。環境初期にはかなり見かけましたが、一緒結集が流行っている今は斜陽かもしれません。

急襲に寄せると「ロケットパック」が出なくなるため【ロケットパック特急便】は非常に組みづらいようです。


パッシブが固定化できるなら何故、スレイト断末魔構成がいないのか?それはおいおい、お話します。


《総評》

これらのパッシブ構成に共通しているのは、平均以下のパッシブパワー構成を駆逐できるという点です。

つまり、上記のパッシブ構成を目指せるデッキを知っているか否かの情報アドバンテージが、かなりの割合を占めています。出回った最後、今まで勝てていたプレイヤーはミラーマッチに悩まされるでしょう(筆者)。

初期デッキを特定パッシブに決め打ちした場合、起こるのはミラー率、同じようなデッキに相対する割合の高さです。

そもそもデュエルも半構築戦なので、研究が進むほど同じデッキ、同じ構築に当たることはスタンダードなどの構築戦と同様でした。それが新システムよって「パッシブお宝」にまでどの相手にも同じ構成同じ勝ち方同じ負け方になるところにまで、影響が及んでいます。

デュエルは現在、半構築戦のランダム要素を廃して、どんどんスタンダードっぽくなってきています。

ヒロイックゴロシアムかな?

ヒーローTier

筆者はこの1週間で7ヒーローしか触っていないため、ステリーナオムスレイトの3ヒーローに関しては皆さんの報告や、対戦してみた感想などから判断しています。

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【A】ファイアハートウィローラトルゴア

一緒結集を使いこなせるマーロック欠片を有したファイアハートウィロー2クラスと、めちゃめちゃ上位帯で見かけるラトルゴアが高評価。そしてラトルゴアだけやたらパッシブ構成の幅が広い。

【可能性ディスク】はまだ下火ですが、流行りだしたらもっと評価を上げるかも。

【B】イルシアモザキリリアン

モザキは序盤の事故率が高いため、イルシアより評価は低めです。リリアンは一緒結集を狙った初期デッキが思ったよりも強かったのでこの位置です。

【C】ステリーナオムテュラリオン

試行回数と対戦相手にした回数が少ない3人がここです。オムトークンデッキで盤面を形成できれば強いですが、ヒロパ・範囲バフ共にタイムラグがあるので低評価。

ステリーナテュラリオンに関しては研究が進んでいない感があって未知数です。少なくとも1週間調査した筆者の観測範囲には、あまり見かけませんでした。

そして、20.0.2環境の覇者だった謙虚テュラリオンは姿を消しました。理由は超高速環境になったからです。

【D】スレイト

スレイトは運営から嫌われているようです。新環境の「パッシブお宝はデッキを参照する」とは何だったのかと言われるほどパッシブ2で断末魔シナジーが提示されません。

対戦相手にも、断末魔を2回起動する「死霊のトーテム」断末魔ミニオンに復活を付与する「ミイラの魔法」を取っているスレイトに会ったことがありません。今年1月環境で暴れたお仕置き(パッシブ2で断末魔シナジーを出さなくしたこと)を忘れてそう。

特集デッキ8選

【一緒結集デッキ】

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【マーロックファイアハート】

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デッキコード

AAEBAaoID6cIiq0CncICscIChsQCtuEDk+gDlOgDs+gD3ewDqO4DlfADtZ8EoqAE26AEAAA=

元は20.0.2環境で流行ったマーロックリストの雄叫び枚数調整版。

【一緒結集】構成を狙うデッキ。

展開・バフ・除去・報酬の質・一緒結集との相性、全てにおいて高水準のデッキタイプ。ヒロパが空気な程度で、隙がない。

現在の環境で最も暴れているデッキ。一定以上の勝利数を重ねると急にマッチングしだす魚の大群。

【一緒結集】ミラーでは圧倒的に先攻有利。1ターン目(最大6コスト)の盤面を追いかけるように後攻も展開するが、先攻2ターン目でスタッツをバフされて、後攻1ターン目の盤面を上から有利トレードされ続ける展開がほとんど。よっぽど結集ドローの質が悪くない限り、ほとんど先攻が勝つ。そのため、ミラーは地獄。

 

5/13AM1:00追記:20.2.2パッチにより「カニライダー」が雄叫びを持ちます。

手札から出したターン以外は疾風を持ちませんが、今のマーロック雄叫び構築には確実に入るでしょう。入れ替え候補は非雄叫びの産卵地のエサ係が筆頭です。

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ファイアハートからもう一つ紹介。

【エレメンタルファイアハート】

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デッキコード

AAEBAaoID8AHk8ECl8ECrMIC68IC88ICwsMCh8QCk80Dqt4DjOEDre4Dr+4DlPADjJ8EAAA=

マーロックよりも長期戦を戦えるデッキタイプ。盤面だけでなく、ミニオンの雄叫びから直接打点を加えることができるので、盤面を固められても顔を詰められる。

特にファイアプルームの先遣者原始の王カリモスが強力無比。ただでさえ「みんな一緒に!」で-1されている手札のエレメンタル全てのコストを-1し、カリモスで3点AOE・回復・直接打点・1/1展開と柔軟に取り回しができる。

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【欠片ウィロー

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デッキコード

AAEBAf0GD4kGrMsDuM4D/84D7NEDzNIDzdIDztIDz9IDi9UDk94Dld4D9eMD7+0D5/ADAAA=

【一緒結集】構成を狙うデッキ。

マーロックとの最大の違いはヒーローパワー欠片生成カードを使う度3/2の炎のインプが出てくるので盤面の制圧能力がマーロックと比べて高い。さらに、会心霊学者マリシア魂剪断のような除去カードが豊富なため、盤面を返しやすい。

筆者の欠片ウィローでの対マーロック戦績は9戦7勝2敗。個人の感想だが、マーロックに対して有利と思う。後攻でも捲れることは多い。

ただ、一度マーロックにバフされるとスタッツ負けしやすい。

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【爆弾ラトルゴア】

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デッキコード
AAEBAQcPuwP6DtOuApvCAtPFApPQA/7RA7XeA7bhA5LkA/7nA5boA5TvA+fwA+2gBAAA

ソース: rooftrellen on Twitter: "12-1 bomb warrior… "

rooftrellenが20.2環境で12勝を達成した爆弾ラトルゴア
【一緒結集】構成を狙うデッキ。

爆弾なのにほとんど装甲を貼るカードはほとんどなく、ただただ雄叫びばかりが入っている。

非常に極端な構築。今の極端な環境を象徴している。

 

5/13AM1:00追記:20.2.2パッチによってシールドメイデンが5コストに強化されます。

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【欠片ステリーナ】

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デッキコード

AAEBAea5Aw+bwgKLugONvQPRzQP+0QPM0gPP0gPU0gOL1QP31QPR3QP14wOS5AOW6AOc7gMAAA==

ソース:rooftrellen on Twitter: "12-1 dh… "

【一緒結集】構成を狙うデッキ。

ヒロパは急襲、愛用の高速の刃もサーチ先の異端カードは初期デッキにカートラス・アッシュフォールン1枚だけ。

これも非常に極端な構築。今の極端な環境を象徴している。

 

《一緒結集と相性のいいお宝》

プール1からは雄叫びミニオン範囲ミニオンバフマーロックは自前で+2+2の範囲バフがあるけど、他クラスはあまりないため。

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プール2からは燃える太陽の剣。4点打点、雄叫び持ち、デッキミニオンバフ、再利用可能というもりもりな性能は結集ドローと非常に相性がいい。

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次点でぎゅうぎゅう。毎ターン追加ドローするが、ハンドが枯渇しやすいため。

一緒結集ミラーを考えるなら除去呪文なんかもあり。

【可能性ディスクデッキ】

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【レジェンドラトルゴア】

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デッキコード

AAEBAQcP7wj7CIgO4swDk9ADut4Dzt4DkeQD++gDle0D5/ADqIoEqooEi6AE0qAEAAA=

【可能性ディスク】を狙うデッキ。

とにかく体力の大きいレジェンドミニオンを大量に採用したデッキ。何のパッシブもない1戦目はかなり弱いため、負けても仕方ないと割り切ろう。

2戦目以降は4/4になったチョーナット・ペイグルを出して序盤に強力なミニオンを出そう。

4戦目以降は伝説のディスクによる盤面制圧を目指せ!狙え!4/4×4体!

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問題点もある。報酬に低コストのレジェンドカードが含まれていることが少ないため、進めば進むほど、序盤にレジェンドを増やせずに負けてしまう事故が多い。

そしてパッシブ事故。「解き放たれた可能性」または「伝説のディスク」 どちらかが出ないという報告が寄せられているので【一緒結集】ほど安定してパッシブを固定できないのかもしれない。

【魔力暴露デッキ】

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【クエストモザキ】

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デッキコード
AAEBAf0ED+YEkqwC0MECmMQCppgD4MwDzc4DpNED5dED99EDheQD0OwD0ewD/J4EwqAEAAA=

continexさんが20.2環境で12勝を達成したエストモザキ

【魔力暴露】を狙うデッキ。基本的にはコントロールして勝利+OTKを狙う。

continexさんのツイートTipsを引用させていただきます。

対アグロにはフレイムストライクなどのAOEを発見しコストを下げたい。

序盤はエストルート

残火の術師+ビスケット(orコイン)で4マナ回復(クエストを4つ進行)。

幻影ポーションを残火に当てて1/1/1の残火を作成。

③クエスト報酬「時間湾曲」を4回発動して勝つデッキ。

②と③はいわゆるロマンルート。既にマナ・ワームが盤面にいる場合、①を行って、時間湾曲を発動させるだけで、強力なマナ・ワームの打点が2回出せて勝てる。

中盤では高打点ルート

フレイムウェイカ(BRMのカードなので、発見からは出ない)を報酬で取り、バナナスプリット鋳造で増やして、コストを下げた呪文を使いまくる

死者の書残火の術師で増やす(7×4=28点)。

アントニダスを発見してコストを下げた呪文を使ってファイアーボールを量産する。

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引用元ツイート

 

5/13AM1:00追記 20.2.2パッチによって爽やかな湧き水が5コストにナーフされます。

暴露のオーブを2回起動させれば1コストですが、暴露が使える4戦目までの湧き水がかなり弱くなります

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【シェイパー暴露デッキ】

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【スペルイルシア】

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デッキコード

AAEBAa0GDx7lBMsIkrQC0cEC2MECvsgCp8sD4t4D+98D+OMDlugDnusDrYoEhZ8EAAA=

筆者がよく使うスペルイルシア。序盤の顔面を削る能力はピカイチ。

イルシアを6回使用して最低3勝、最高9勝、平均7.3勝している。強力だが12勝できるほどのポテンシャルは低いと思っているため、環境ではTier2.5程度の強さだと思う。実際、まだデュエルDiscordでの12勝報告はない。

序、中盤(7戦目あたりまで)にかなり当たりやすい。上位帯にはあまり見かけないが、一緒結集に駆逐されてしまうからだと思う。

基本的には幻視などでお宝呪文をコピー、手相占い光熱のエレメンタルを駆使して呪文コストを下げて太陽の砕片ライラでリソースを補充するソリティアデッキ。


5/13AM1:00追記 20.2.2パッチによってヒステリーが4コストにナーフされます。序盤の盤面を返す手段が少なくなったのは手痛い。

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以上。8デッキ。

今後のデュエル

まず、どこかのアップデートでみんな一緒に!または戦力結集はナーフされます。

※5/13AM2:00追記 20.2.2パッチではデュエルお宝調整は行われませんでした。

※20.2.2パッチでナーフが行われました。

闘争のトーテムには(まだ)罪はないので戦力結集だけ何らかの処置がされそうな気がします。みんな一緒に!をいじるとしたら、ローニンの占術用オーブのようにターン1制限にするとか?

 

既に現環境は末期状態で、上位帯では一緒結集ばかりに当たる環境です。環境始まって3-4日目からは確実にマーロック🐟が溢れ出しました。

では一緒結集が消えた後はどうなるのか?当然、パッシブは初期デッキで固定化できるので、他のパッシブ構成が暴れます。スタンダードの環境のような感じでパッシブ構成に流行り廃り、メタ構成が出て来るでしょう。

記事の最初にも書きましたが、20.2アップデートでデュエルはカードゲームの仮面をかぶった別のゲームへと変わりました。

パッシブお宝を押し付け合うゲームになりました。

この調整が良いのか、悪いのかを筆者が述べるのはやめておこうと思います。

事実として、この環境を楽しめるか否かが、今後のデュエルを楽しめるかどうかの分かれ目だと思います。おそらく、わざわざ「新システム」として導入した「パッシブ固定化システム」は今後もアンインストールされることなく続いていくと予想します。

アッパー調整が続くデュエル環境

2021年1月22日にパッシブお宝を「クラスに適したもの」に調整。

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武器シナジー種族シナジーなどのクラスによっては無意味なパッシブを出さない調整がされました。

2021年3月26日デュエルシーズン2から報酬の3択がデッキをより反映するように調整(サイレント)。

→報酬がデッキとシナジーする3枚がより多く出現するようになって、初期デッキを純粋に強化するような報酬選択ができるように調整されました。これは初期デッキの純度が高いほど顕著になる傾向があります。

2021年5月5日からパッシブお宝を「デッキに適したもの」に調整。

パッシブを固定化することによって、強いデッキはより強く、弱いデッキは淘汰される環境になりました。

①-②-③から予想できるのは、今後もデュエルには強いデッキをより強くするアッパー調整が加え続けられるのではないかと予想します。

パッシブ調整・報酬調整の次は何なのかは予想できませんが。提示数を増やすとか?


そもそもデュエルってどんなモード?

非常に「カジュアル」なゲームモード

デュエルは「酒場の喧嘩」の延長にあります。ヒロイックモードがある「常設の酒場の喧嘩」と思ってもらってOKです。

今年4月には2コストの「狂気のデッキ」を使用した「狂気メイジ」が4月に流行しましたが、極端に言えば毎試合対戦開始時にどちらも「狂気のデッキ」を使用している、そんな感じのモードです。お祭りゲーみたいな側面が目立ちます。

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メリット

・カードさえあれば、初心者でも遊びやすい。

・下手でも勝ちやすい。※筆者は下手。

デメリット

・運に左右される場合が多い。

・卓越したプレイングが出にくい。

・「デュエルが超強いプレイヤーor配信者」がいない、出にくい。

・プレイ時間=デュエルの上手さになりにくい。

・報酬カードがプール無制限なのでハンドケアできない。

・プレイング、マリガンガイドが生まれにくい。

・真剣にやるデメリットが多い。

レートはあっても順位はない。

バトルグラウンド・スタンダード・ワイルドとは違ってレートの上下はあってもリーダーボードがないため、順位に差がありません。

メリット:順位を気にせずに遊べる。

デメリット

・目標を設定しにくい。

・順位が見えないため、やり続ける動機を確保しづらい。

・勝ち続けても証明するものがない。

探り探りの運営。

デュエルはBeta版。去年10月に実装したばかりの新モードです。

メリット

・未完成故に運営が色々試せる。

・スタン環境とは違ったアプローチのシステムを実装できる。

・プロシーンなどがない&人気がないのでサイレント修正しても文句が出にくい

デメリット

・調整不足な点が多い。

・サイレント修正に振り回される。

・一強が生まれやすい。

・プレイすればするほど粗い部分が見えてくる。

まとめ・感想

<「パッシブ提示が運ゲーすぎるぞ!」

運営「パッシブをデッキにシナジーできるようにしたよ」

<「パッシブが同じのばっかりでつまんねーぞ!」

いろいろと大変だなと思います。

こんなんで冬にマーセナリーズ公開したらどうなるんだろう?

おっといけない。脱線しましたね。

 

《感想》

あれ?環境報告じゃなくてガイド書いてた?

タグを見れば分かる通り、今回はガイド扱いです。それだけ新環境のシステム変更は大きすぎました。

前述したように、筆者が現環境で勝てていたのは「パッシブ構成を決め打ちした初期デッキ」がまだ知られていない環境初期だったからでしょう。多分。それだけの情報アドバンテージがありました。

この記事を公開することによって、今よりどれだけデュエルのデッキが固定化するか未知数ですが、間違いなくミラーが今までより発生して勝率は落ちると思います。1週間天下かな?

うーん、今になって公開するのをためらっている自分がいます。1万4千字書いておいて公開しないなんてことは絶対にないんですが、地獄の【一緒結集】先攻有利ミラーが頻繁に起こるとなるとちょっと憂鬱ですね。

いや、いけないですね。筆者はハースストーンが下手ですが、下手なりにデュエルを楽しめているので、今後のデュエル環境も楽しんだもの勝ちだと思ってやっていこうと思います!ハースストーンに限らずなんでもそうですが、楽しんだものが一番えらいです。

《謝辞》

いつもデュエルDiscordで12勝報告や意見交換を行っているみなさん、いつも助かっています。ありがとうございます!

配信中にコメントで「あのデッキはこんな感じだったよ」と教えていただける情報もめちゃめちゃ貴重で本当にありがとうございます!

ではでは、また次の環境報告でお会いしましょう!

 

最後まで読んでいただきありがとうございました!!

皆様のデュエルへのハードルを下げられたら幸いです!

 

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