クロムの頭の中

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【2021年6月版】デュエルガイド~12勝への近道~【20.4環境報告】

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前置き

全世界10億人のデュエルファンの皆さんこんにちは!

海外デュエルコミュニティに潜入したクロムです!

 

いやー遅くなりました!楽しみにされていた方、ごめんなさい!具体的には6/4~6/10の7日間で一度、環境報告をしたかったのですが、12日もかかってしまいました。筆者の怠慢です。ごめんなさい😓

ただですね。この20.4環境のガイド記事は遅くなった割に、完全ではありません。筆者の考える完成度半分くらいの網羅率、理解度です。うーん微妙ですね。

理由としては、10クラス全てが割と戦える環境だからです。

まさかの良環境

ガイドをつくるくらいなんだから全クラス試すべきなんですが、筆者だけでは、使用して理解度が深められたのが3クラスくらいなんですよね。いやー時間が足りないですね。あ、相手としては全クラス対戦しましたよ!

いつものように突出して勝つクラスはいますが、突出して弱いクラスもそんなにいないため、複雑です。みんなデュエルをやって感想を貰えればもっとこの記事も充実するのですが、ある程度環境を知ってる人の記事を見ないとデュエルをやらない人が大多数なのでジレンマですね。うーわー。

はい。言い訳はこの辺で。

6月4日(金)に荒ぶる大地の強者たちのミニセット慟哭の洞窟が登場しましたね!

準備はいいか、冒険者よ。「慟哭の洞窟 アップデート」の入り口が開いたぞ!

しかし、デュエルのアップデートは、35枚の追加パッシブシステムの変更だけで終わりました。いやー、前の拡張ではもっとすごいアプデだったんですけどね。

今年1月22日に出たダークムーン・フェアのミニセットダークムーン・レースでは「シーズン中盤アップデート」というデュエルの大幅アップデートが行われました。

playhearthstone.com

かつての大型アプデではヒーローパワー10種、愛用の宝物25種、常時発動の宝物4種、発動式の宝物2種が追加されたりと、様々なアーキタイプが生まれた非常に大きなアップデートを慟哭の洞窟にも期待していましたが、大きな変更はパッシブシステムの変更だけでした。

少し残念ですね。いやまぁ、5月にあれだけシステム面で振り回されて、これ以上の混乱を招かれても困るのですが……。少しシステム面以外のアップデートが欲しかったですね、新規パッシブとか。ウルトラレア化した分の補充とか。

 

さて、

この記事では、現在のデュエル環境では何を心がけるべきなのかを取り上げます。デュエル上級者は耳にタコができるくらい当たり前のことでしょうが、基本的にデュエルモードを知らない方が多いので紹介しようと思います。

特に20.4環境は20.2環境と違って、考え方を更に変えなければなりません。そのガイドも含めて、今はどんなデッキが上位に進みやすいのかを筆者の目線で取り上げようと思います。

宣伝

デュエルDiscord

っと、その前に宣伝です。

このガイドで満足しているみなさん!

デュエル情報が日々更新されているコミニティがあるとしたら入ってみたくないですか?そうです!デュエルDiscordサーバーですね!

discord.com

デュエルはスタンダードなどと違って研究が進んでいないモードです。

皆さんの12勝報告、ご意見など、どしどしお寄せください!

 

Twitch配信チャンネル

筆者がデュエルメインで配信をしています!

夜20時~0時の間によくデュエル配信をしています!よければ見てやってください!

フォローもよろしくお願いします!デュエルを知るなら実戦を見るのが1番だと思います!

www.twitch.tv

デュエルお宝一覧

お宝がゲーム内で全然見れないよ!どっかまとめたサイトはないの!?

とお困りのあなた!「ハースストーン名鑑」さんのデュエル欄がオススメ!

高画質で日本語画像が掲載されているので効果がわかりやすいですね!

hearthadve.gamewiki.jp

20.4変更点

まずはおさらいです。20.4パッチでの変更点は以下のとおり

・新カード35枚の追加

・パッシブシステムの変更 の2点です。

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新パッシブシステム

20.4以降のパッシブシステム(以降第3システム)は

《パッシブ1.2どちらか一方はシナジーパッシブを出し、どちらか一方はランダム》

と思われます。※あくまで経験則。公式発表はない。

20.4パッチノートで書かれていた
決定的影響力を抑えるためのアップデート」はこの変更だと思われます。

 

20.4のパッシブシステムは

20.2以前の「パッシブ1.2完全ランダム(BAN有)」(以下第1システム)
20.2の「パッシブ1.2両方シナジーパッシブ(再現性ほぼ100%)」(以下第2システム)

の折衷案的なシステムです。

20.2でやらかしてしまった反省から、今後もこのシステムは継続していくと思われます。

デュエルで12勝するために心がけるべき3カ条

ではこの第3システムを踏まえた上で、デュエルで心がけるべき3点を紹介します。

1:パッシブ操作

2:報酬操作

3:素のデッキパワーを高める 以上です。

これらのことはデュエルの基本です。長くやっている方々は息をするように意識しています。では、詳しく解説します。

1:パッシブ操作

「おいおい、パッシブ1も2も決め打ちできなくなったんじゃないのか?」

と思われるかもしれませんが、そうではなりません。

1と2の組み合わせの再現性がなくなったのであって、1もしくは2どちらかは確実にシナジーパッシブが出ます。低確率ですがどちらもシナジーパッシブが出ることもあります。

これを活かさないデッキビルドはあり得ません。

特定のコンセプト(雄叫び/レジェンド/呪文染めなど)を決めて、特定のシナジーパッシブが取れたらいいなぁというデッキビルドが重要です。

さらに、シナジーが取れなくても素のデッキパワーで勝ち筋がはっきりしてるデッキが理想的です※3で解説。

パッシブ操作というと大仰な言い方ですが、デッキにシナジーするパッシブが1.2で何かしら出してくることは確定しているので、どのパッシブで何が出てくればデッキの爆発力を高められるかを考えて構築する必要があります。

 

そして「出てきてほしくないパッシブを避ける」ことも重要です。

例えば《伝説のディスク》が出てきてほしいのに重いミニオンを入れすぎて(報酬で取ってしまって)《召喚の王笏》が反応してしまうというのはミニオンデッキにはよくあることです。

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この場合は、6コスト以上のカードをできるだけ入れない、または報酬で拾えることを前提にシナジーカードを初期デッキから抜くということも考えられます。

こういったプレイヤー側ができる限りのパッシブ操作を行って、最後はシステムに祈りましょう

Let's pray!

2:報酬操作

ここで言いたいのは「《報酬汚染》をできるだけ避けよう」ということです。

過去の一例を出します。

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このような、ドラゴン1種・マーロック1種の種族染めデッキの利点は、報酬汚染がほとんど発生しないという点が挙げられます。
デュエルの報酬システムはシーズン2以降、明らかにデッキを参照して報酬を提示しています。マーロックだけのデッキならマーロックが、ドラゴンだけのデッキならドラゴンがどんどん提示されて、報酬を得るたびにシナジー純粋強化されました。

これは過去紹介した異端ステリーナ武器リリアントークンオムなどで散々「報酬の質がいいから強い」と説明してきましたね。

何度でも言いますがデュエルは「半構築戦」です。一番最初は16枚ですが最終的には35-45枚のデッキで戦うことになります。

20-30枚もカードが追加されるのに、それがヒロパやパッシブお宝とシナジーしないカードばかりなら、シナジーしている相手のデッキが勝つのが道理です。

 

どういうときに《報酬汚染》が発生するのかは、研究が進んでいないこともあって非常に分かり辛いですが、デッキに2要素以上の要素を含む場合、確率で特定の要素が含まれた報酬バケット(報酬の種類)が提示されます。

※全くデッキに含まれない要素を提示することもある。むしろそのほうが多い。

 

例えばスペルイルシア神聖呪文影呪文の2要素だった場合は「神聖バケット」「バケット」が反応して「呪文」という括りでデッキが強化されます。

仮にここで「沈黙」という呪文を1枚でも入れてしまった場合「沈黙バケット」が反応して「沈黙プリースト」が使いそうなカード群が提示されてしまいます。

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(この辺りのゴミ)

確定で出る「グループ学習」は基本的に信じられない(シナジーが弱い)ので、報酬選択は実質2択になるんですが、その片方を圧倒的ゴミ3枚で埋められてしまうのは勝率に直結します。つまり、この事例で言えることは「沈黙」はイルシアのデッキに入れちゃダメというとこです。

このようなケーススタディがデュエルには数え切れないほどあります。

「〇〇デッキに◇◇を入れると△△バケットが反応するから、◇◇は初期デッキにほしいけどやめておこう」というトライアンドエラー、研鑽を繰り返してデッキが洗練されます。これが報酬を操作するという意味です。

 

最初に言った「《報酬汚染》をできるだけ避けよう」という意味がおわかりになったでしょうか?

デュエルは9戦目までで平均7回の報酬選択、2回のパッシブ選択、4回の発動式プール1、1回の発動式プール2の選択を迫られます。この選択肢をできるだけデッキにシナジーするように報酬を操作することを心がけましょう。

※10-14戦目は確実に空バケット「もう結構!」が出てくるので、基本は空バケットを選べばデッキ圧縮の観点から強いです。

3:素のデッキパワーを高める

これが第3システムでは重要です。ただ、単純です。

「パッシブ前提の弱いデッキは持ち込まない

強い初期デッキを持ち込もう」以上です。

 

20.2環境の第2システム環境下ではパッシブ1.2を完全に決め打ちしてデッキを組んでいたので、パッシブ1がない状態デッキパワー皆無の1戦目は「捨てゲー」でした。2戦目以降、デッキにシナジーするパッシブ1がある状態でのデッキパワーが優先されたのです。※《ドラゴン親和力》前提のドラゴンイルシアが顕著な例。

 

そのシステムから変更を受けた第3システムでは決め打ちがやりにくくなったため「素のデッキパワー」=「パッシブなしでの勝ち筋」が求められるようになります。

第1システム環境下では、パッシブお宝が完全にランダムだったため「粉砕されしクトゥーン」がよく使用され、明確な勝ち筋として機能しました。

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パッシブ1も2も決め打ちできなくなった影響で、第1システムで流行した「パッシブがなくても勝てるデッキ」「パッシブの受けが広いデッキ」が重要です。

要は、第2システムのような考え方はダメだよってことですね。

 

余談:現在の環境で粉砕クトゥーンは見る影もありませんし、仮に粉砕クトゥーン入りのデッキに当たった場合はデッキパワーが弱い「雑魚デッキ」なので軽くひねりましょう。

結論

「強い初期デッキ」かつ「特定のパッシブが取れたときの爆発力が高いデッキ」が20.4環境で強いデッキです。

20.4環境報告

筆者の独断と偏見のヒーローTier表です。

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【A】ラトルゴアイルシアファイアハート

永遠に特攻野郎で盤面を取り続けるラトルゴア

序盤の顔面性能最強格のイルシアファイアハートがランクイン。

特攻野郎精神首綱はそろそろナーフされそう。他と比べてあまりにパワーがやばい。それぞれ+1コストされていい。十分暴れたから。

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【B】テュラリオンウィローモザキ

パッシブが揃えば割とやれるテュラリオンモザキ

単純に素のデッキパワーが高いウィローがこの位置。

【C】リリアンステリーナスレイト

パッシブが揃っても微妙な3クラス。もちろん勝てるけど上位帯ではラトルゴアに殺される姿を容易に想像できる。スレイトの断末魔はそこそこやれる程度なのでこの位置。

【D】オム

上では姿も影も形もない。どこに行ってしまったのか。

下には割といます。

各ヒーロー解説・紹介

嬉しいことに【一緒闘争】などのパッシブ1.2の組み合わせを前提とした、デッキ紹介はしなくても良い環境になりました(確率でとれるけど)。

一応、取れなくはないので、相手に【一緒闘争】とかを見ても「運がいいなあ」と思いましょう(割と理不尽だけど)。

【レジェンドラトルゴア】

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デッキコード

AAECAQcPk9ADm9gDtd4DwN4D9N8Dle0Dj+8Dpu8DyO8D5/ADqIoEqooEi6AEmKAEqKAEAAA=

Mushan Yang氏が20.4環境で12勝を達成したレジェンドラトルゴア(クリスタルジェム+伝説のディスク)。

《伝説のディスク》によるミニオン2倍バリューで押し切るデッキタイプです。

なぜ、こんな構成で最初に勝てるのか?ヒロパ特攻野郎が強いからですね。はい。

雄叫びミニオンが多いため、パッシブ1で《みんな一緒に!》が提示された場合は《伝説のディスク》は出ない公算が高いです。

《伝説のディスク》が取れない場合でも《エメラルド・ゴーグル》《闘争のトーテム》などの受けが広いため、かなり強力です。

筆者はラトルゴアに嫌われていて、全然ラトルゴアをプレイできていないのですが、このデッキパワーが非常に高いのはわかります。

特にミニセット新規カードのドルイド・ナラレックスカメの王クレッシュ貪り喰らうものミュターヌスは面白い採用です。

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2倍バリューが強力なカードばかりで、特にカメの王クレッシュが2体出た後、サウルファング元帥(デッキ外)で2体とも復活させて増やせば強力ですね。

このデッキはこのようなカードが入れ替え候補です。

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E.T.C+ロカラは一瞬で試合を決めますし、《特急便》への受けもできて移行もスムーズかもしれません。

ラグナロス×2体+ン=ゾスでエレメンタル復活まで狙うとコントロールに寄り過ぎかもしれません。コスト6以上のミニオンが多いと《召喚の王笏》が反応する可能性も高いので、できるだけ少なくしたいですね。

【急襲ラトルゴア】

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デッキコード

AAEBAQcPwK8C4swD3c0Dk9ADh9QDut4Dzt4DuuEDkeQD1egDle0Dqu4D1fEDqooEi6AEAAA=

過去環境での実績デッキを筆者が20.4環境で試したら10勝した急襲ラトルゴア(クリスタルジェム+伝説のディスク)。

環境に一定数いるのでここでも取り上げます。

基本は《特急便》狙いでも、パッシブ1で《火花ポーション》が出たらパッシブ2で《特急便》出る公算は低いです。ただ《伝説のディスク》とかが出るので結構強力でした。

 

※他にも雄叫びパッシブ前提の【クトゥーンラトルゴア】などがいますが、前回の記事で紹介したので割愛。

【スペルイルシア】

(別名:バーンイルシア)

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デッキコード

AAEBAa0GDx7lBNUK1grRwQK+yAKnywPi3gP73wP44wOe6wOtigSEnwSFnwTLoAQAAA==

continexさんが20.4環境で12勝を達成したスペルイルシア(聖なる啓示+カドガーの占術用オーブ)。

序盤に多いスペルイルシア同士のミラーを見据えた構成です。回復できる神聖呪文を多数採用。ミニオン太陽の砕片ライラのみに限定し、洞察のバリューを上げ、報酬でミニオンが複数入ってもライラをドローする確率をあげられます。密言・虚無へは大いなる解呪での敵全体沈黙で対策する徹底ぶりです。

大いなる解呪では「沈黙バケット」は反応しない。味方を沈黙する呪文のみに反応するのだと思われる。

神聖呪文が多いので《聖なる啓示》がハズレパッシブにならず、リソース確保パッシブとして非常に機能します。

 

過去活躍した【ドラゴンイルシア】は全くオススメできません

パッシブシステムの変更で5月環境でさえ取りにくかった《ドラゴン親和力》はもっと取りにくくなってしまいました。

《ドラゴン親和力》ありきのデッキなので、取れない場合は死ぬしかありません。20.4環境では、特定のパッシブが取れない場合のリカバリーが一切ないデッキは組むべきではありません。

【エレメンタルファイアハート】

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デッキコード

AAEBAaoID6zCAsLDAofEAqjeA4zhA8rjA5boA+DsA+HsA63uA6/uA+PuA5TwA42fBOOgBAAA

 Chris氏が20.4環境で12勝を達成したエレメンタルファイアハート(みんな一緒に!+エメラルド・ゴーグル)。

報酬のエレメンタルが割と重いのが多い事もあるので軽い構成にしていると思われます。20.4初期はヒロパと相性がいい天破叫嵐」を入れた構成が多かったですが、後半の「搭乗トーテム術者」のトーテムバリューはとんでもないので12勝を目指すなら、搭乗トーテム術者なのかなと思います。雄叫びパッシブのシナジーも受けれますし。

このデッキの注目ポイントは最強のハンドリソース「始原のダンジョニア」でしょう。

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当然ですが、始原のダンジョニアで引くカードは【自然】系統の呪文である必要があります。初期リストの岩穿ち・ストームストライクは自然系統ですが、なんと、エレメンタル報酬では【火炎】系統の呪文が入っていることがあります。

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ラグナロスを筆頭にァイア・エレメンタルといった炎のエレメンタルに混ざって【火炎】呪文が入っています。

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※このあたりの呪文。

一応、最後の詰めとかに5点呪文とかはあると嬉しいのですが、自然呪文確定ドローができなくなってしまうので、報酬運が試されます。

 

第1システム環境で強力だったオーバーロードファイアハート】は諸事情でおすすめできません。理由はもう鬱陶しいほどあるんですが、書くと面倒なのでやめておきます。

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※こいつらのせい。

簡単にまとめると前述したデュエルで重要な「パッシブ操作」「報酬操作」が一切機能しない、できないので最弱のゴミ of ゴミです。

初期デッキが強いだけのゴミです。他デッキが進むたびに加速するのに対し、このデッキは進むたびに減速していきます。やめましょう。

このデッキを握ることが罪です。握った筆者の後悔の念を無駄にしないでください。

【聖盾テュラリオン】

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デッキコード

AAEBAZ8FD0aZAoIFytEDx+ED4+sDkewDpe8DqIoEqooEmp8E7Z8ElaAEyaAE1qAEAAA=

なえぎさんが20.4環境で12勝を達成した聖盾テュラリオン(正義の備え+報復の武装)。

筆者も同じデッキ・別のパッシブ構成(ロケットパック+報復の武装)で11勝まで達成しました(惜しかった!)。

このデッキはロイヤル・グレートソード(通称:RGS)をいかに引くかと、パッシブ2《報復の武装を引けるかにかかっています。

ただの聖なる盾ミニオンの復活だけでは、魔境デュエル環境についていけません。何らかのデュエルらしいインチキが必要になるのですが、インチキをRGSだけに頼っています。

そのための新カード「公平な相棒」です。

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マジで報酬・お宝の武器を取っちゃダメです。公平な相棒が無意味になって死にます。

ほとんどの勝ち筋をRGSだけに頼っています。逆に言えばRGSを引ければ大抵の試合は勝てます。復活バリューもすごく大きくなるのでじゃんじゃん勝てます。あ、でも《報復の武装はないと序盤のパワーが足りずに困ります。

え?天啓のレーサー?あんな単体除去で死ぬ雑魚は復活プールも汚すので意味がないです。発動式お宝プール1の単体除去カードは割と豊富にあるので、単体除去が入ってないデッキでも単体除去が入っていると警戒しないといけないので弱いです。

【欠片破棄ウィロー

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デッキコード

AAEBAf0GD84H1LMCvLYClMcCrMsDuM4D/84D1dEDzNIDztIDz9IDzuED9eMD9uMD5/ADAAA=

筆者が平均8.0勝している欠片破棄ウィロー単純にデッキパワーが高くて、パッシブに縛られない/成り立たないパッシブがないためオススメです※12勝実績はないです。

《みんな一緒に!》や《闘争のトーテム》が取れると当然の用に強いし《伝説のディスク》なども強いです。安定して強いし、ドロー力=お宝を引く力なので、お宝が引けなくて事故るみたいなことが少ないデッキです。序盤の展開からコントロールもいける万能デッキです。

欠点は他デッキのように突破力がないところですかね。器用貧乏って感じです。

【テンポモザキ】

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デッキコード

AAEBAf0ED5jEAuDMA/jMA4XNA83OA9DOA6TRA9nRA/fRA/7RA5boA9DsA9PsA9bsA/yeBAAA

 筆者が20.4環境初日に12勝を達成したテンポモザキ(アルカナイト・クリスタル+カドガーの占術用オーブ)

12勝した要因はたまたまです。アルカナイト・クリスタル+ドガーの占術用オーブが取れたモザキはかなり上位にいけます。問題は安定しないことです。

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普通はどちらかが取れて、どちらかは取れません。筆者はたまたま両方取れて12勝を達成しましたが、基本は安定しないのでモザキは弱めの評価です。

【雄叫びリリアン

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デッキコード

AAEBAaIHD5wC+AfcrwL7zgPZ0QP+0QPf3QPD4QOW6AOn6wOd8APn8AOmigT2nwScoAQAAA==

Mushan Yang氏が20.4環境で12勝を達成した雄叫びリリアン(みんな一緒に!+伝説のディスク)。

パッシブ1で《みんな一緒に!》が取れないとかなり厳しいデッキ。

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親和力なしドラゴンイルシア以上に序盤がダメダメで激弱というほどではないですが、パッシブ1にかなり依存しているのであまりオススメはできません。

とにかく初期デッキが弱い。せめて「必殺武器Ⅰ」でもあればデッキパワーが明らかに違ったのですが「ミドリコウラ」はパワーが弱いです。

筆者はこのデッキを2度試しましたが《みんな一緒に!》が取れたときは10勝、取れないときは0勝で終わっています。うーん、ピーキーですね。

このデッキしかリリアンの実績デッキが見当たらなかったので掲載しました。

【異端ステリーナ】

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デッキコード

AAEBAea5Aw/muwPgvAPUyAPyyQOC0APW0QPL3QPz4wPr7wPC8QODnwS2nwSzoAS0oATsoAQAAA==

FireStone掲載の12勝達成異端ステリーナ(ファイアシェイパー+カドガーの占術用オーブ)。

強そう。

試してないデッキ、相手にすることが少ないデッキは書くことが少ないんですよね。

【断末魔ステリーナ】

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デッキコード

AAEBAea5Aw+6xgPUyAOH1APJ3QP16AOY6gO77QO87QO+7QO/7QP97QOo7wOv7wPn8AOoigQAAA==

 9xさんが20.4環境で12勝を達成した断末魔ステリーナ(クリスタルジェム+ミイラの魔法)。

《ミイラの魔法》が取れるかどうかにかかっています。

【レジェンドステリーナ】

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デッキコード
AAEBAea5Aw+EDoUO+g77zgP+0QPj1AP14wO/7QP97QOc7gPI7wPn8AOoigSXoASooAQAAA==

FireStone掲載の高勝率レジェンドステリーナ(みんな一緒に!+伝説のディスク)。

《伝説のディスク》を狙うデッキ構築です。

死の説教師ブラックソーンからスタラグ・フューゲン・テイランの5コスト断末魔を持ってくることができれば強力そうです(サルノスがノイズ?)。

【断末魔スレイト】

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デッキコード

AAEBAR8PlwirwgLYwgKeywOSzQO0zgOC0AOK0gOD4gOP4wP16AOY6gOa7AO7oATRoAQAAA==

Dsorrow氏が20.4環境で12勝を達成した断末魔スレイト(ロケットパック+伝説のディスク)。

筆者としては断末魔スレイトは怪しいと思っています。弱くもないけど

依然として断末魔シナジーのパッシブ2《死霊のトーテム》《ミイラの魔法》出ません。仮に出ても極低確率です。

スレイトを試している人の配信、相手のスレイトを見ても持っているところを見ていません。

本当にいつになれば懲罰が終わるんでしょうね?ヒロパがランダム発動にナーフされた19.4.1パッチ(1月末)以降この状態だったと思うので、かれこれ4ヶ月はスレイトから断末魔パッシブを取れていませんし、筆者も握る気は有りません。

トークンオム】

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デッキコード

AAEBAZICD0BWswHmBYm0AvnMA5bRA7nSA4rgA4zkA7PsA9efBNmfBNGgBNWgBAAA

FireStone掲載の12勝達成トークンオム(災厄の使者+若木繁る)。

強そうな気はしますが、ラトルゴアが環境に多いなら筆者は握る気がありません。

展開とバフにタイムラグがあるのが致命的です。スタンでは活躍してるようですが、デュエルでは微妙です。今は横に広げるシナジーが《所有権の主張》程度で《共食い》もないので逆風ですね。

基本的にはラトルゴアの特攻野郎が悪いんですけど。

 

感想・まとめ

やっべ、これ以上書くと浅いのがバレる。

デュエルの心得みたいなのを書いてお茶を濁しましたが、20.4環境あんまりわかってないんですよね。残念なことに。

ここで謝辞を。

配信に来て下さっている皆さん、Twitterで情報発信していただいている方々、そして筆者にめっちゃ話しかけて頂いている海外兄貴、いつもありがとうございます。

デュエルDiscordはかつての盛り上がりと比べるとかーなーり落ち着いてしまっていますが、いつでも待っています。

昔からデュエルをやり続けている猛者が洗練されつつありますが、かつてデュエルをやっていた方々が戻ってくるほどの強烈なインパクトを与える何かがないのがデュエルの課題ですねー。特に新規パッシブ新規ヒロパとかがほしいところです。

ガイドと称してあまり解説できていないことばかりなのですが、1万字を超えるとヤバそうなのでこの辺で締めをしようかなと思います。

 

この記事とは関係ない話ですが、デュエルコミニティを熱心に盛り上げてくださっているPersia(ペルシャ)氏が行った「パッシブシステム(第1~第3システム)について、どのシステムが1番面白かったか?」というアンケートの翻訳のお手伝いをしました。

このアンケート結果は既に公開されています。全編英語ですが非常に面白いので良ければどうぞ。↓PDFリンク。

yumpu:[Duels] Favorite Passives System - Community Survey

MediaFire:[Duels] Favorite Passives System - Community Survey Results

このアンケート内容と分析の記事をいずれ書こうと思いますが、ちょっと疲れたので、もう少し後になってからですね。

特に日本コミュと海外コミュの解答に顕著な差があったのが面白かったですね。このあたりの分析をもう少ししてみたいです。

 

 

ここまで読んでいただきありがとうございました!!

皆様のデュエルへのハードルを下げられたら幸いです!

1万3千字もお付き合いいただきありがとうございました!

ではでは!

 

【デュエル】《解き放たれた可能性ナーフ後》環境報告!5月20日(木)~5月27日(木)【台風一過】

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目次

前置き

こんにちは!クロムです!

5月のデュエル環境は激動の一ヶ月でした!

 

まず、5月5日(水)の20.2アプデによる新システムの導入により、特定のパッシブお宝を狙いに行く新たなステージへと進みました。詳しくは↓の記事を参照。

【新環境ガイド】20.2環境報告!5月5日(水)~5月11日(火)【大幅システム変更】

次いで翌週、5月13日(木)の20.2.2アプデによってBGで暴れまわった🐗キルボア🐗と一緒に暴れまわった【一緒結集】【魔力暴露】構成の核となる《戦力結集》《暴露のオーブ》ウルトラレア化(出現率1%?)のナーフを受けました。実質出禁措置です。

【デュエル】20.2.2環境報告!5月13日(木)~5月16日(日)【一強環境】

さらに翌週、5月20日(木)のマイナーアップデートでは、先週のナーフをくぐり抜けた【可能性ディスク】構成の核となる《解き放たれた可能性》がパッシブ1→パッシブ2へと移動して【可能性ディスク】はデュエルで構成不可能となりました。

20.2環境報告を行った記事の賞味期限は なんと 1日も保たず

20.2.2環境報告を行った記事の賞味期限は 3日しか保たず

可能性ナーフ後環境報告を行うこの記事の賞味期限も「次のメジャーアップデートまで(後述)」と既に環境が変わることが予告されています。なので保って3週間くらいです。

追記:6/4(金)にメジャーアップデートとなるミニセット追加が予告されました。この記事公開から1週間後です。

 

デュエル環境を去年11月から見守ってきた筆者もものすごく振り回されているなぁと感じる激動具合でした!

今の環境はバケモノ構成が暴れまわってた頃と比べると凪のような落ち着きを感じます。台風一過といった感じです。パッシブパワーがやばい奴等もいますが「狙いにくい」という欠点を抱えていてそこそこ落ち着いています。

可能性ナーフ後環境

「可能性ナーフ後環境」という名称にはしっくり来ていないのですが、パッチ名が前回と同じ20.2.2なので、暫定的に使用しています。

変更点

5月20日(木)デュエルのみを対象としたマイナーアップデート(パッチ名は20.2.2のまま)が行われました。ソースは以下のサイトです。

us.forums.blizzard.com

前置きで述べたように、内容は1つの変更だけです。

《解き放たれた可能性》がパッシブ1→パッシブ2に移動しました。

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パッシブ1の中でもかなりパワーが高かった《解き放たれた可能性》がパッシブ2に移動したことで【可能性ディスク】構成は不可能になりました。

【一緒結集】【魔力暴露】は非常に低確率ながらも現環境でも再現可能ですが《解き放たれた可能性》をパッシブ1で取ることを前提とした【可能性ディスク】は出禁です。

 

妥当な措置ですね。

1週間暴れられたので探話士チョーナット・ペイグル”必須級のレジェンド”として大活躍した超特殊環境ということで、今後のHSの歴史に名を刻みました。よく頑張りました!これでコアセット落ちした彼らも成仏してくれるでしょう!

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このデュエル環境のためだけにこのレジェンド2枚をつくった人もいるとか……いないとか……。

システム変更予告

開発者コメントを掲載します。

Dev Comment: We do not expect this change to completely eliminate the possibility of meta-defining synergies that may pop up in duels for the time being. However, we are unsatisfied with how deterministic the passive treasures system has become after the recent change to offer more synergistic treasures. We’ll continue to listen to your feedback, and have plans to further tune the passive treasures system to be less deterministic in the next major patch.

一部を引用します。

>>We’ll continue to listen to your feedback, and have plans to further tune the passive treasures system to be less deterministic in the next major patch.<<

>>次のメジャーパッチでは、パッシブトレジャーのシステムをさらに改良し、決め打ちできないようにする予定です。<<

完全に特定のパッシブお宝を狙う現行のデッキ参照システムを変更して、今とは異なるシステムに変更するとコメントしています!

変更の時期は次のメジャーアップデート(ミニセットリリース時期?)です!

つまり、デュエルは残り2-3週間で今のパッシブシステムから変わります!

この記事の賞味期限、参考になる期間も残り2-3週間だけです!!

ついて来られるか!?この激動のデュエル環境に!?

 

追記:6/4(金)にメジャーアップデートとなるミニセット追加が予告されました。この記事公開から1週間後です。

どんなシステム変更に?

では、どんなシステムになるのでしょうか?

デュエルの開発者Ates Bayrak氏のツイートから、

「デッキとシナジーするパッシブを得られながら、100%の再現性はないシステム」に変わる?と予想できます。

いやー、本当にどうなるんでしょうね。予想案はこんな感じ。

①「積極的シナジーパッシブ提示」から「消極的シナジーパッシブ提示」に変わる。

②パッシブお宝の量が今の倍になる。

パッシブ3を新たにつくる。

こんな感じでしょうか?

去年からデュエル環境を眺めてきましたが、1ヶ月後はどうなるのか。全く予想できないですね。

ナーフ時期は予想できましたが、どんな変更をするのか?というのは完全に予想を当てるのは無理なので、やめときましょう。

ヒーローTier

筆者完全主観の現環境のヒーローTierを晒します。

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独断と偏見のヒーローTier

【A】ファイアハートラトルゴアイルシア

【一緒闘争】構成を使いこなすマーロックを擁するファイアハート。

【一緒闘争】構成のクトゥーン、爆弾【火花特急便】構成など多くのバリエーションがあるラトルゴア。

組めると最強格【親和力ゴーグル】構成を狙えるイルシアがランクイン。

【B】ステリーナティリオンモザキウィロー

【一緒闘争】構成が強力なステリーナウィロー

【正義武装】構成が強いと噂のティリオン。

盤面コントロールが得意でOTKも可能なエストモザキが一歩及ばずといったところ。

【C】リリアン

【一緒闘争】構成が可能でも【A】【B】連中よりもさらに劣るが【D】ほどでもないリリアン

【D】オムスレイト
相手にさえ強い動きをされたことがないオムスレイトがここ。

オムは呪文系で狙えるパッシブ構成がそこまで強力ではないという点

スレイトは断末魔では断末魔パッシブが出ない問題が致命的。秘策獣軸でも、シーズン2で追加されたウンゴロ荒ぶる大地の強者達の2コスト獣が出ないバグが追い打ちをかけている。

 

《総評》

強いパッシブ構成を使いこなせるクラスが強い。

流行デッキ5選

全部のデッキを掲載するのは無理なので5つだけ。

【一緒闘争】デッキ

【一緒結集】と同じDNAが流れています。

【マーロックファイアハート】

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デッキコード

AAEBAaoID6cIiq0CncICscIChsQCtuEDk+gDlOgDs+gD3ewDqO4DlfADtZ8EoqAE26AEAAA=

強さ:★★★★☆
狙いやすさ:★★★★★

筆者が可能性ナーフ後環境で12勝を達成したマーロックファイアハート

【一緒闘争】を狙いに行く構築です。【一緒結集】同様マーロックの雄叫びは強力ですね。

筆者は5回中5回【一緒闘争】を引いて44勝平均8.8勝しているデッキです。

展開、全体バフ、殴ると動きがわかりやすいデッキだと思います

報酬の質がいいのが種族デッキ最大の強みです。9枚中6枚マーロックなことが多いので贅沢な悩みができるデッキだと思います↓。

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通常報酬+グループ学習でマーロックが出やすい

敗因の多くは、軽いカードを展開しすぎ、手札が枯渇して展開札がなくなることなので、手札の確保ができる雄叫びを持つ報酬やお宝を選ぶと安定感が増します。

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報酬ではコールドライトの預言者を優先してピックしましょう。

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コストが1下がったマーロックの展開力はそれはそれは凄まじいですが、いかんせん体力が低いです!とにかく!全体力+4バフは正義です。相手にやられるとめちゃめちゃ苦痛です。

【クトゥーンラトルゴア】

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デッキコード
AAEBAQcPnALYrAKTrQKLrwLJrwLLrwLPrwLxrwLOsQLTxQL7zgOT0AP21gPy3wO24QMAAA==

強さ:★★★☆☆
狙いやすさ:★★★★★

なおなおさんが可能性ナーフ後環境で12勝を達成したクトゥーンラトルゴア

【一緒闘争】を狙いに行く構築で、かなり構築の幅が広いです。

豊富なドロー、装甲、爆弾、クトゥーンのバーストなど隙が少なく、報酬も様々なバケット雄叫びを選べるためハズレが少ないのが強みです。

ただ、基本的に報酬は「クトゥーンを強化する報酬」を取りましょう。 

装甲・武器・逆上・急襲の報酬を選んでしまうと、以降クトゥーンを強化する報酬が提示されなくなってしまうことがあります。注意しましょう。

初期デッキの入れ替え候補としてこれらの雄叫びカードが挙げられます。

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皆さんの好きなように組んでみましょう!

クトゥーン強化カードを抜きすぎるとクトゥーン報酬こなくて4勝で終わりますよ!

【欠片ステリーナ】

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デッキコード

AAEBAea5Aw+NvQP+yAPyyQPRzQP+0QPM0gPP0gPU0gOL1QP31QPP3QP14wOW6AOc7gPn8AMAAA==

強さ:★★★☆☆
狙いやすさ:★★★★★

なえぎさんが可能性ナーフ後環境で12勝を達成した欠片ステリーナ

【一緒闘争】を狙う雄叫び構築です。

雄叫びを倍加して、欠片を4枚生成して回復することもできます。

また、魂石砕きのミスティックでの6点AOE魂石細工師での10点ダメージなど、欠片を2枚消費する動きが強力です。

カートラス・アッシュフォールンは無敵状態で両端に一回ずつ殴りますが、雄叫びが2回発動するとさらにもう一度、一回ずつ殴り、擬似的な3点AOEのような振る舞いを見せます。敵盤面が1体の場合、両端に一回ずつ殴る挙動は敵1体のみに2回殴る挙動になるので、4回殴れば最大12点の除去性能を持つカードになります。巨人もびっくり。

盲目の監視者のトップ操作は2回発動すると、2回目に発見したカードがデッキの1番上に置かれ、1回目に発見したカードはデッキの2番目に置かれます。

つまり、欠片やマンクリックのオルグを埋めてデッキをシャッフルしない限り、デッキの上から2枚を操作できます。欠片生成カードと同時に出すなら、最後に盲目の監視者を置きましょう。

ヒロパに関しては選択の余地があります。

ヒロパ:焦熱の一撃は打点を向上させられます。

ヒロパ:イリダン党の襲撃は盤面を奪取するのに向いています。

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「《闘争のトーテム》の代わりに《蜂のバンドウルトラレア》が出たおかげで10勝まで行けた」という報告もあるので、個人的にはイリダン党の襲撃の方が強いと思います。

報酬に関してですが、できれば魂の欠片を生成、消費する報酬を選びましょう。

次点で異端キーワード持ちの報酬です。高速の刃のドロー枚数を増やせます。

【親和力ゴーグル】デッキ

【ドラゴンイルシア】

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デッキコード

AAEBAa0GD8UE4QS5Bo0IrbACqrICgrUCyccC28wD3cwD3swDrNQDsIoEtooEqKAEAAA=

強さ:★★★★★
狙いやすさ:★★☆☆☆

まず、ドラゴンミニオンのコストを-4する【親和力ゴーグル】は取れる最強の風格を持ちます。最もコスト軽減率が良い5コスト以上のドラゴンミニオン(ドラゴニット諜報員など)はかなりの割合で報酬から獲得できるので、非常に強力です。

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更に言えば、鱗持つものどもの伝令から出てくる激重レジェンドドラゴン-6コストで出てきます。デュエルでも《暴露のオーブ》を除けば最大のコスト軽減率です。

※ドラゴンカード、カードにドラゴンが書かれているカード以外を1枚でも入れると”報酬汚染”が発生してドラゴンが全く取れなくなる場合があります。ご注意を。たった1枚「死者蘇生」を入れるだけで呪文報酬ばかり提示されることがあります。

 

次に欠点ですが、このパッシブ構成は非常に取り辛いです。

まず、パッシブ1のドラゴン親和力ドラゴンブラッドとの2択でシナジーパッシブが出てきます。要はです。※どちらも出てくる事もあります。

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そして、パッシブ2のエメラルド・ゴーグルですが、一切出現条件がわかっていません。

雄叫び」や「急襲」といったキーワード能力に反応するパッシブお宝やカードの属性(呪文系統レジェンドカード)に反応するパッシブお宝は、そのシナジーがデッキに多いかどうかでシナジー判定をしている、とプレイヤーもある程度その出現パターン・条件を推測できますが、エメラルド・ゴーグルに関しては一切分かりません(3コスト以上のカードが多いとか?)。

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更に、このデッキのシナジー構成は、これらのパッシブ2の出現確率を上げてしまいます。

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ドラゴン種族ばかりなので《竜骨の儀式》

雄叫び持ちが結構いるので《闘争のトーテム》

重いミニオンがいるので《召喚の王笏》

これらのシナジーパッシブ提示をかいくぐってまでエメラルド・ゴーグルを狙って出すのは、ほぼほぼ不可能です。出たらラッキーですね。

《竜骨の儀式》《闘争のトーテム》《召喚の王笏》のパッシブ2が弱いというわけではなく、エメラルド・ゴーグルが強すぎるだけで悪くは無いです。

実際【ドラゴン親和力+竜骨の儀式】で12勝を達成した報告はあります。

そのため《ドラゴン親和力》さえ取れたらかなり上の方まで行ける強力なデッキではあるのですが、かなりを求められます。
パッシブを狙いに行く環境なので《ドラゴン親和力》が取れない場合、安定してシナジーパッシブを取れる相手と戦うとなると敗走確定です。

この構成は非常に安定感に欠けるのが最大の欠点です。

【正義武装】デッキ

【聖なる盾テュラリオン】

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デッキコード

AAEBAZ8FD0aZAoIF2a4CwNEDytEDx+ED4+sDkewDqIoEmp8E7Z8ElaAEyaAE1qAEAAA=

強さ:★★★☆☆
狙いやすさ:★★★★☆

てばさんが可能性ナーフ後環境で12勝を達成した聖なる盾テュラリオン。

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正義の備えで聖なる盾を失ったミニオンに聖なる盾を付与し、

報復の武装で聖なる盾を失うごとに+2+2バフを重ねていって盤面をコントロールするデッキタイプです。

たとえ聖なる盾ミニオンが死んでしまっても、ヒロパ:金色の光の中よりで復活させられるので、非常に心強いでしょう。

 

《総評》

マーロックドラゴンデッキのように、特定の1種族で染めるのがパッシブ報酬の面で強力になり得ます。

さらに、雄叫び聖なる盾などキーワードで反応するパッシブ構成を狙う場合も同様で、特定の1キーワードで染めることが重要になります。

よって、12勝するためにはパッシブ構成+報酬の質が重要です。

 

おまけ:クトゥーンオム

これはラトルゴアのデッキを眺めてたら怪電波を受信して「オムなら強くね?」ってなって思いつきでつくったクトゥーンオムです。

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デッキコード

AAEBAZICD8uvApwCtuEDpMIC/tEDk60C5/ADlugDz68C3a0C9tYD4q8C2KwCi68Cya8CAAA=

深夜1時に思いつきでつくっただけの仮編成ですが、なんか行けそうな気がする……。するだけ。中立に豊富な雄叫びカードがあるので、ドルイドクラスに雄叫びが少なくてもなんとかなりそう。

強いのか弱いのか全然分かりません!ぜひ皆さんの目で確かめてみてください!

双皇帝ヴェクロアを持ってない人は、適当に変えましょう!

ざっくり今はこんな環境

・パッシブ決め打ちシステムを活用する環境。

・狙ったパッシブが出ない場合、上に行けない事が多い。

・狙いやすい【一緒闘争】構成の雄叫びデッキが多い。

・あまり注目されていなかった旧神クトゥーンデッキが活躍している。

・【可能性ディスク】環境と比べると安いデッキが多い。

・スタンダード、ワイルドではまず活躍しないカードが活躍している。

最後に

ナーフ・システム変更に関して

前回の記事で【可能性ディスク】のナーフ時期をパッチから1週間後と予想しましたが、当たっちゃいましたね。システムの変更予告もそう意外でもありませんでした。デュエル環境のヘイト先は特定のパッシブお宝がつよすぎる云々よりも、決め打ちシステム自体が欠陥だ!という意見が多かったです。

筆者も今までのデュエルと考え方も変えなきゃいけなくて、色々決め打ちする試行錯誤もして最初は楽しかったです。

ただ、体験の固定化ランダム要素の希薄化……といったデュエルらしさの欠如はスタンやワイルド、バトグラとは違った面白さを提供していたのに、その差別化がなくなってきてしまっていたのが、システム変更を余儀なくさせたのでしょう。

この部分でも書きましたが同じような不満を持っている方が多かったようで、そのフィードバックも素早く反映させようと開発者サイドも動いたのかなと思います。

新システム実装(5/5)から15日間(5/20)でのシステム見直し発表なので、そこはスピーディな反省だと評価(上から)したいです。ものすごい上から目線だー😣。

実装はいつになるかわかりませんが、楽しみですね。

個人的には、システム変更のついでにパッシブお宝の量が倍とかになってほしい!

現環境に関して

やっぱり【一緒闘争】が来ましたね。狙いやすいですし。わかっていましたが。

一緒結集・魔力暴露・可能性ディスクのバケモノ連中はあまりにもバケモノだったので儚い命でしたが、今の環境のパッシブパワー水準ならいいだろうという感じかなと思います。

【可能性ディスク】ラトルゴアのような最強すぎる一強環境でもありません。5月に入ってようやくそこそこ安定した環境になった気はします。

ただ、デュエルDiscord盛り上がりも薄くなってきたので、新システム+バケモノ構成が暴れまわった傷跡は根深いなと思います。

次のパッシブお宝システムの変更で、またデュエルコミニティの盛り上がって行ければいいかなーと思います。筆者的には、離れてもまた集まってくれればいいかなーくらいの気持ちです。いつでも投稿をお待ちしてます。

おまけ

【親和力ゴーグル】のドラゴンデッキを紹介しましたが、もし同じデッキ同士が交わればこんなこと起きます。

デュエルでノズドルムゲームが発生したのはこの試合が初めてです。めちゃめちゃ焦りました。15秒マッチに慣れてないとまずいので練習しておくといいかも?

使う際はご注意を!!

あ、筆者ツイッターもフォローよろしくお願いします!

 

最後まで読んでいただきありがとうございました!!

次はミニセットリリース後の新システム環境報告でお会いしましょう!!

 

 ではでは!

 

【デュエル】20.2.2環境報告!5月13日(木)~5月16日(日)【一強環境】

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目次

前置き

こんにちは!クロムです!

今回の環境報告はなんと調査期間 4日でお送りします!短いですね。

いつもは約1週間は調査して、できるだけ見切り発車的な報告にならないように気をつけるのですが、もう報告できるだけの多様性の余地が見出せないので、筆を執っています(筆者の視界が狭いだけかも……)。

その理由は、今の20.2.2環境は前環境20.2環境(5/5~5/12)からほぼ継続した末期中の末期環境だからです。

この記事では前環境と前環境から導入された新システムについて、既に理解している前提でお話します。詳しく説明しません。

デュエルを一変させた新システムについてよくわからない方は、新システムについて詳しく書いた、前環境報告記事を先にお読みください↓

chrome575.hatenablog.com

では、20.2.2パッチによって変わった点からお話します。

20.2.2変更点

・パッシブ2「戦力結集」のウルトラレア(極低排出率)化

・パッシブ2「暴露のオーブ」のウルトラレア

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日本語パッチにデュエルについての記載はない

ウルトラレアの提示率、排出率は1%と公式が発表しています。

3/26のシーズン2入りによってパッシブ2:発動式プール2のウルトラレアの排出率はシーズン1での排出率よりも大幅に上昇したのですが、新システムによってパッシブが固定化できる環境下ではどの程度ウルトラレアが考慮されるか分かりません。

ただ、運営が【一緒結集】【魔力暴露】の環境を咎める意図を持ってウルトラレア化させました。ということは、もうほとんど「戦力結集」「暴露のオーブ」をデュエル環境で見ること、またはそのパッシブを前提としたデッキを組むことはできなくなる……と予想した結果、そうなりました。

 

20.2.2環境報告

ではこちらを御覧ください。

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まず、前記事で紹介した【一緒結集】【魔力暴露】【シェイパー暴露】はウルトラレア化の影響をもろに受けて姿を消しました。

そしてナーフを免れたのは【可能性ディスク】のみです。

では何が起こるか、みなさんも想像に難くないかと思いますが【可能性ディスク】が環境に溢れ出しました。

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前記事に書いた内容の一部

>>【可能性ディスク】はまだ下火ですが、流行りだしたらもっと評価を上げるかも<<

書いた通りになりました。

20.2環境では【一緒結集】の影に隠れて一部の人にしか出回っていなかった【可能性ディスク】がスポットライトを浴びた様相です。

ヒーローTier


あまりこのTier表に意味はないかもしれません。

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非常に極端な環境です。

ラトルゴア以外の報告がないこともないのですが、続く報告が無いため信頼性に欠け、あまり参考にできませんでした。そして、ラトルゴアの報告が多すぎます。

20.2.2環境は【可能性ディスク】をいかに使いこなせるかが重要になっています。

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解き放たれた可能性+伝説のディスクデッキ

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多くのデュエリストは、開き直ってラトルゴア以外のクラスでも【可能性ディスク】を狙いに行くようになりました。

可能性ディスクのテンプレートには中立カードが多く、全クラスで多くの強力なカードを採用可能な点がクラスを選ばず強力です。

可能性ディスクを前提としたクラス選択(ほぼラトルゴアとはいえ)とデッキ構築は研究が進んでいますが、それ以外のパッシブ構成は否定された形です。

【ラトルゴア高確率取得リスト】

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デッキコード

AAEBAQcP1ATiBu8I+wiIDvsO0q4Ck9AD0dEDzt4D/uMD++gDle0D5/ADi6AEAAA=

中国のデュエルコミニュティが出した高確率で可能性ディスクが狙えるリスト。

このリストをそのまま、または少しアレンジを加えたデッキを用いた12勝報告が止まりません。海外フォーラムでも圧倒的な勝率を見せており、上位帯ではラトルゴア以外がいなくなるほどです。

急襲・雄叫び・断末魔・挑発といったキーワード能力を持つカードを非常に少なく厳選しています。

筆者はここにランサック元帥を追加したらパッシブ1に「解き放たれた可能性」ではなく火花ポーション」が出てしまって「調整とはそういうことか」と愕然としました。

このリストから1戦目後と2戦目後の2回の報酬選択で、雄叫び・急襲・挑発・大型ミニオンなどを積極的に取ってしまうと「伝説のディスク」が取れる確率が下がるようです。

雄叫び⇒闘争のトーテム

急襲⇒特急便

挑発⇒耐久訓練

大型ミニオン(タフガイ報酬)⇒召喚の王笏

これらのパッシブ2がデッキを参照して出現してしまうかもしれません。

他クラスにも可能性ディスクがいるのにラトルゴア一強なのは、ヒーローパワー:特攻野郎グロマッシュ・ヘルスクリームの大きな存在が挙げられます。

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体力が高いミニオンが採用されている以上、特攻野郎で出たターンに行動して一方的に殴り勝つことが多く、一度攻撃したミニオンも再度動かせるため、一度目は顔を殴り、特攻野郎の再行動で二度目はミニオンを除去するという動きも可能です。

ロカラE.T.C.といった、味方ミニオンが動いた場合に反応する効果も再行動によって起動できるため、非常に強力です。特にロカラがいた場合、前述の顔に殴ってヒロパ再行動によってバフが重なって、並んでいた味方ミニオンと相手のミニオンがスタッツが同じでも一方的にトレードできます。

 

そして最も危険なのがグロマッシュ・ヘルスクリームの大ダメージコンボです。

8コスト9/9×2だけでも18点バーストですが、ヒロパでアタック8以下のミニオンを殴ることで、グロマッシュの効果を発動させて+6点の24点バーストが決まります。

なんといっても体力が高いので、素で出されても除去耐性が高いです。グロマッシュを8ターン目に出せるかが重要と言われるほどグロマッシュ×特攻野郎はあまりに強力です。

 

そして、リストの愛用のお宝は「自動武装(メカ)」を選択していますが【可能性ディスク】のミラーマッチを考えるのなら盤面形成が得意な「スーリードフット」の採用が考えられます。

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特に伝説のディスクで増えた2体目のスー・リードフットは、1体目の効果を受けるため、6/6ミニオンが聖なる盾+急襲を持って即座に攻撃できます。1体でも生き残れば後続がどんどん聖盾+急襲ができるので、とても強力です。

自動武装ミニオンを+1+1しながら2ドローはほぼ確実にドローできるので、後続確保の面で非常に心強いのですが、不利盤面を返す能力に欠けています。

「自動武装(メカ)」「スー・リードフット」の選択は非常に難しいです。一長一短です。どちらも4コスト2/6というスタッツが強力で、能力の強さには差があるため、好みの問題、環境次第かなと思います。

もし、スー・リードフットの効果「急襲を付与する」がパッシブ1「火花ポーション」パッシブ2「特急便」の提示に影響を与えてしまうのなら、スー・リードフットは良くないですが、現在純粋に急襲を持っているミニオン以外、パッシブに影響を与えているのかまではわかっていません。

【可能性ディスクステリーナ】

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デッキコード
AAEBAea5Aw/iBu8I+wirwgLj1APQ3QPz4wP76AOc7gPn8APT9wOoigSqigTRoATSoAQAAA==

筆者が20.2.2環境で12勝を達成した可能性ディスクを狙うステリーナ。

序盤のトラックテイマー・エレッサで横に盤面を広げてAOEがないと取れない盤面を形成しつつ、中盤の6/6イルギノス×2が強力でした。残れば24点ダメージを出せて、急襲ミニオンなどで触られにくいのも今のミニオン環境に刺さっていました。

初期デッキは3回中3回可能性ディスクを取れただけで、信頼性に欠けています。

「卵をいれるとパッシブ1溶岩まみれの地面が反応する」という報告もあるので、卵は変えるといいかもしれません。

【可能性ディスクウィロー

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デッキコード

AAEBAf0GD84H7wj7CNSzAom0Ary2ApTHAtXRA+fRA5beA9DhA/voA+fwA6qKBNKgBAAA

Mushan Yang氏が20.2.2環境で12勝を達成した可能性ディスクを狙うウィロー

破棄シナジーの早期展開とキルモックスが2体に増えるのが非常に強力です。

【可能性ディスクファイアハート】

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デッキコード

AAEBAaoID+8I+wiczgPQzgP1zgO30gOo3gOu3gPf4QP76APn8AOoigSqigSAoATRoAQAAA==

キラ・ヤマトさんが20.2.2環境で12勝を達成した可能性ディスクを狙うファイアハート。

特に6/6アラキア×2体が非常に強力です。8コストでグロマッシュ×特攻野郎のコンボと同じだけの24点バーストダメージが出せます。聖なる盾と挑発を持っている分、グロマッシュよりも場残りがよいでしょう。

最後に

《他のパッシブ構成・デッキ》

他デッキに関してはぽつぽつと上位報告が見当たります。

盤面で戦うデッキを常に凍らせて戦う霜降の装甲+カドガーの占術用オーブ。

より早期にミニオンを展開するクリスタルジェム+エメラルド・ゴーグル。

低コスト呪文を連打して戦うファイアシェイパー+エメラルド・ゴーグル。

雄叫びミニオンのバリューを高めて戦うみんな一緒に!+闘争のトーテム

強力なドラゴンを早期展開するドラゴン親和力+闘争のトーテムなどのパッシブ構成が散見されます。

これらは次のナーフ候補かもしれません。可能性ディスクの影に隠れているだけで、可能性ディスクが弱くなった後、またこれらにヘイトが集まる可能性があります。

突出したパッシブ構成・デッキの台頭!

→ナーフ→台頭→ナーフ→台頭→……。

こういった流れを短期間で繰り返していくことで最適なデュエル環境を目指そうとしているかもしれません。実際、新システム実装1週間で「戦力結集」「暴露のオーブ」はほぼ出禁になりました。

シーズン1ではダブルタイム底なし沼に浮かぶものがサイレントナーフ(ウルトラレア化)を受けました。こういった出る杭を打つ変更を細かくしていくのではないでしょうか。

 

この数週間のあいだに一体何回ナーフが行われるかわからない環境です。

どこまで強い構成を残すのか?ナーフ頻度はどの程度なのか?1週間に1回なのか?異常にパワーが弱いパッシブの扱いはどうするのか?狙ったパッシブ構成をさせるシステムを設定しておいて、確率で狙ったパッシブ構成を取れない場合があっていいのか?

デュエルはシステム変更によって様々な問題を包えました。

おそらく新システムを継続する前提なら短期間でははっきりとした解決策が出ないでしょう。短期間での問題解決は簡単です。前のシステムに戻すもしくは、シナジーの弱いパッシブを出ないようにする程度の軽い変更にすればいいだけです。

さて、数カ月後のデュエル環境は一体どうなるのか。全く予想できないです。

目の前の問題として、今の環境の原因は伝説のディスクにあるのか、それとも解き放たれた可能性にあるのか、運営の判断が問われるでしょう。

《ナーフはそろそろ?》

デュエル環境を注視していると公言しているHS開発者Ates Bayrak氏のツイートによると「新システムによる強力なコンボ・圧倒的なシナジー緩和していく」と5月14日20.2.2パッチ後に発言されています。

これらの発言から、現在の【可能性ディスク】環境を既に把握しているであろう開発者サイドがこのまま放置し続けるとは思えません。近々ナーフが来ると予想できます。

この20.2.2環境もあと少しかもしれません。

この環境が遊べるときに遊んでおこう、と思うか

この環境は狂ってるからナーフが来るまで放置しておこう、と思うかは自由です。

ちなみに筆者は前者です。記事書いてたりするので、実はそんなに遊べてないんですけど……。

既に20.2.2パッチから4日経過しているので、最短であと3日?そのくらい20.2環境並みのスピーディなナーフがあるかもしれません。

前環境報告でデュエルは『酒場の喧嘩の延長にあるもの』と表現しましたが、もしまたパッチから1週間で環境が変わるなら、あながち的を射ていたかもしれませんね。

 

ここまで読んでいただいてありがとうございました!

短めの低燃費記事ですが、満足していただけたなら幸いです!

 

また次のデュエル環境記事でお会いしましょう!では! 

【新環境ガイド】20.2環境報告!5月5日(水)~5月11日(火)【大幅システム変更】

 

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目次

20.2.2デュエルアップデート

ピンポンパンポーン↑。

この記事は20.2.2パッチによって「暴露のオーブ」「戦力結集」がウルトラレア化(低排出率)にナーフされる前の記事です。ナーフにより「暴露のオーブ」「戦力結集」を用いた構成は実質出禁処置をされました。ご注意ください。

日本語パッチに書かれていない内容だったので反映が遅れ、今朝知りました。既に20.2.2パッチは適用されています。

ピンポンパンポーン↓。

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前置き

全宇宙のハースストーン星人の皆さん!

こんにちは!クロムです!

 

いやー来ましたね!デュエルのダイナミックなアプデが!

多くHSファンの方はバトルグラウンドに🐗キルボア🐗が追加されたのが20.2の目玉アプデだと思ってませんか?
我々、デュエルをよく遊ぶ民からすれば、デュエルのアプデの方が衝撃的でした。

20.2のデュエルのアプデは記事するほどの量ではなかった(3箇所の変更だった)ので、1つの記事にはしていませんでしたが、期待と危険を両方孕んだ「新システム」の導入による影響はかつてのアプデとは計り知れない影響を与えました。

この記事では、その変更点の確認アプデによる影響をお伝えしようと思います。

 

先に結論を書くと、新環境でデュエルはカードゲームの体をした

パッシブお宝の殴り合いに姿を変えました。

対戦開始時「俺、こんなパッシブ構成。そっちは?」「こんな構成」「えー!じゃあ大体勝ちor負けじゃん!」 ということが多くなりました。

何故そうなったのか?この環境を勝つにはどうすればいいか?その点お話します。

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っと、その前に宣伝です。

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皆さんの12勝報告、ご意見など、どしどしお寄せください!

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20.2変更点振り返り・その影響

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①新技術の導入により、デッキにシナジーするパッシブお宝が提示される確率がより高くなった。

②「永遠のノズドルム」の構築禁止指定カードの解除。

→構築可能になったことで、ドラゴン発見や7コストミニオン召喚・進化などで永遠のノズドルムが出現するようになりました。

謙虚の祝福3コスト→4コストに変更。

→20.0.2環境で謙虚テュラリオンは暴れすぎました。低速環境なら謙虚もまだやれるとは思います(なお現在、高速環境)。

 

この際②と③はどうでもいいです。

 

新システム

>>①新技術の導入により、デッキにシナジーするパッシブお宝が提示される確率がより高くなった。<<

これがパッシブ1.2の選択の固定化に繋がります。

遂に、デュエル最大の運ゲー要素【パッシブ1.2】のシナジー確保ができるようになりました。

今までのデュエルはパッシブお宝の排出はによって左右されていました(新システムによって、運営は今までデッキを参照してパッシブを出していなかったことを認めた形)。

例えば、ドラゴンイルシアでは、パッシブ1【ドラゴン親和力】が取れたらOKと決め打ちして16枚全てドラゴンに染めた構築を持ち込んだ場合、大勝利or大事故のどちらかになります。

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シナジーパッシブが取れたら高勝率

シナジーパッシブが取れなかったら敗走」という二極化は結局、長い目で見ると最終的な勝率を落とします。

多くのデュエリストはこのような「〇〇が取れる前提の初期デッキ」を避けてきた結果「シナジーパッシブが出なくてもいいように、受けを広げよう」という考えが浸透していました。できるだけ、パッシブ運に左右されることなくデッキパワーとヒーローパワーで勝つデッキがデュエルの主流だったのです。

しかし、もう、その考えは捨て去らなければいけません。

遂に運営は、運だけで決まっていたパッシブにメスを入れました。

この影響で、今までのデュエルの戦い方「受けを広げよう」では勝てなくなりました

そうです。どのパッシブを決め打ちで狙いに行くか、それが重要なファクターになりました。狙ったパッシブが取れる前提の元、デッキを組む必要が出てきたのです。

先の例なら、ドラゴンイルシアは高確率で【ドラゴン親和力】を入手できてしまうのです。

個人戦

ここからは自分語りになりますが、5/5(水)の20.2アプデ後環境のデュエル戦績についてお話したいと思います。

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アプデ後6日間18戦の戦績

過去最高に勝てている環境です。

18戦139勝 平均7.72勝 12勝4回 という戦績です。12勝を3回連続でできたときは放心しました。

おかげでレートが600増え、目標としていた8000に届きました。0没(1勝もできず死ぬ)回が1回ありますが、それを差し引いてもあまりに勝てすぎています。

筆者は去年12月からデュエルの全ての戦績を記録していますが、ここまで勝てている環境は一度もありません。

 

勝因を考えてみましたが、以下の3点が影響しています。

①デュエル情報を能動的に集める一部の人にしかパッシブ(高確率)固定デッキ構成が出回っていない(後述)。

②パッシブ固定化によって、パッシブ構成格差が広がり、一定以上のパワーがないパッシブ構成が駆逐されている

一緒結集構成があまりにも強い(後述)。

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淡い赤のパッシブ構成は、完全に決め打ちで特定構成を取りに行って成功した回。7回平均10.6勝。

淡い水色のパッシブ構成は、狙ってなかったけど、結局イルシアラトルゴア強かった回。6回平均8.5勝。

白の5回はパッシブ構成を狙ったけど取れなかった回。5回平均2.7勝。

たった18戦で分析というのも母数が足りてないのですが、傾向は「特定のパッシブ構成を狙いに行った回」が非常に強い、というようになります。

逆に言えば「狙ったパッシブが取れない場合」が悲惨な結果に終わります。

①に繋がりますが、この「特定パッシブを狙いに行く初期デッキ」を知っているか否か現環境の分岐点です。

②と③については「環境報告」で詳しくお話します。

環境報告

それでは各ヒーローTierを……といつもなら独断と偏見のヒーローTier表を晒すのですが、まずはこれを御覧ください。

現環境流行パッシブ構成

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よく見るパッシブ4構成。4すくみな環境に見える

今の環境は、大体こんな環境です。筆者の観測範囲では。

本当はまだパッシブ構成がいます(火花ポーション+特急便など)。しかし、5すくみ6すくみとかは複雑になりすぎるので、割愛します。単純に4すくみで紹介します(3すくみってほど3強が多い環境でもありません)。

 

いつものTierメーカーでつくるTier表では、載せたい情報量が少ないためこのようにしました。本当はこの構成が取れるヒーローについても載せたかったですが、これ以上ごちゃごちゃすると見にくいので補足します。

【一緒結集】対象:全クラス

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パッシブ1:みんな一緒に!で雄叫びカードのコストを常に-1します。
パッシブ2:戦力結集による1ターンに1度、雄叫びカードを使うと「コスト-3」ドローが可能です。つまり、1ターン目で最大6コスト相当の動き※ができます。

※1ターン目に元2コスト雄叫び(1)+元4コスト雄叫び(0)を出せる。

 

メリット:非常に勝ちやすい構成です。大抵のデッキをパッシブパワーだけで駆逐します。プレイングの介在余地は少なく、今日デュエルを始めた方でも【一緒結集】を目指すデッキを知ってれば勝てます。

デメリット環境を固定化します。基本的にプレイヤーは限られた環境下で勝つためなら何でもするので、一緒結集が一強と知られた際は一強環境になります。そして、全クラス雄叫び寄せにしてしまうことで、一緒結集以外のパッシブ構成が否定されます。

 

対象:全クラスと書きましたが、この構成を十全に使いこなせるのは主にファイアハートウィローの2クラスです。両ヒーロー共にマーロック魂の欠片という低コストの雄叫びを大量に採用可能な構築ができるため、戦力結集の-3コストドローを毎ターン行うことが可能です。序盤から大量に横展開された盤面を返すのはそう容易ではありません。

現在、デュエル環境で最も暴れている構成です。なにせ、雄叫びカードさえ豊富に初期デッキに投入すればこの2つのパッシブが提示される確率が上昇します(※確実に取れるわけではない)。

報告によると、低確率でこれらを取れないとこともあるようですが、筆者に限って言えば、6打数6安打。打率100%で毎回取れています。

 

最大の問題は「雄叫び」さえ集めれば、結集による-3コストドローで強力な動きが保証されている点です。これが環境の固定化だけでなく、対戦相手、ゲーム体験の固定化に繋がり「どうせデュエルは一緒結集だけでしょ」という飽きを生んでしまいます。

この問題は20.0.2環境での「どうせデュエルは謙虚の祝福だけでしょ」というテュラリオン一強環境を生んでしまったことと同質かつ、ヒーローを選ばないためもっと深刻とも言えます。

先述したマーロックファイアハート欠片ウィローだけでなく、

武器リリアン

エレメンタルモザキ

欠片ステリーナ

クトゥーン・爆弾ラトルゴアなど低コスト雄叫びを採用可能なデッキ群は十分強力になりえますし、そのパワー故に他のパッシブ構成を否定するでしょう。

《4すくみ詳細》

対【魔力暴露】:初動が遅いため早期に盤面を形成できて有利。ただ、退化の矢にめっぽう弱い。

対【可能性ディスク】:初動の盤面形成がこちらより早い+ヒロパの除去性能が高いため、常に盤面を取られて不利。しかし【可能性ディスク】は低コストレジェンドを引けない事故が多いため、ワンチャンあり。

対【シェイパー暴露】:常に盤面を展開し続けることが可能なため、除去が追いつかず有利。

【魔力暴露】対象:モザキ/メイジ

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パッシブ1:魔力の流動により、毎ターン1枚魔力カードを使うとクラスカードを発見します。
パッシブ2:暴露のオーブ魔力の流動で発見した場合も起動するので、毎ターン1回、魔力カードを使うと、手札の呪文が全てコスト-2されます。

シーズン2始まった当初からこの魔力暴露構成は強すぎると言われていましたが、遂にそれを狙って出すことに成功したようです(伝聞)(筆者はまだ取れてない)。

勝ち進むと、上位帯で魔力暴露モザキとの遭遇率が劇的に上がります。マジで多いです。

基本的には長期戦を魔力呪文と発見バリューで勝ち進むデッキタイプです。平均以下のパワーしかないデッキは駆逐できるのが強みです。

《4すくみ詳細》

対【一緒結集】:早期に盤面をつくられて不利。一緒結集を使っていて、あまりモザキに負けていないので大体は不利。退化の矢AOEを永遠に発見したい。

対【可能性ディスク】:早期に盤面をつくられると不利。ただ割と対処が間に合うらしいので、永続バリューで勝てる模様。総合的に微有利。毎ターン退化の矢がほしい。

対【シェイパー暴露】:バーンによって常に顔を詰められて不利。リソース切れによるワンチャンがある。発見では打点呪文が欲しい。詰められる前に詰めよう。

【可能性ディスク】対象:ラトルゴア/ウォリアー

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パッシブ1:解き放たれた可能性によって、体力⇒攻撃力に変換します。

パッシブ2:伝説のディスクによって、体力⇒攻撃力となったレジェンドミニオンを盤面に出しそれを複製します。つまりこういうことです↓。

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後攻2ターン目の盤面

後攻2ターン目に4/4が4体並ぶ一見すると信じられないような盤面を形成できます。ヒロパで出たターンにも敵盤面に強制アタックできるので、除去性能も高いです。

そしてなんと言っても探話士チョーナット・ペイグルのガチデッキ入りがめでたいですね!

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まさかこの2枚が単純なスタッツだけで初期デッキ入りするとは、驚きです。そしてマリガンでキープ筆頭です。この2枚とE.T.Cが出るかで序盤の盤面が決まります。かつてゴミレジェンドと言われたこの2枚が……(´;ω;`)。HS老人には特に感慨深いですね。砕かなくてよかった!

《4すくみ詳細》

対【一緒結集】:序盤に4/4レジェンドが出せれば有利。ただ進む度にレジェンド以外のカードがデッキが増えていくため、低コストレジェンド引けない可能性が高い。安定感に欠ける。

対【魔力暴露】:初動が決まらないうちに大型ミニオンで決めたいが、退化の矢・凍結呪文などの処理札を毎ターン探しに行けるので長期戦に持ち込まれる事が多い。微不利。

対【シェイパー暴露】:展開量に対して除去が間に合わないため有利。

【シェイパー暴露】対象:イルシア/プリースト

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これは個人的によく使うデッキで、しかも遭遇率が高いため紹介します。

イルシアのヒロパ:精神首縄ファイアシェイパーで呪文を使う度に打点を出しまくる構成です。

イルシアを6回使用して平均7.3勝しているので、強いですが12勝できるほどのポテンシャルは低いと思っているため、ここではTier2.5とさせていただいています。

この構成は指標です。イルシアの【シェイパー暴露】以上のパワーを持たないパッシブ構成は否定されます。

《4すくみ詳細》

対【一緒結集】:早期に盤面をつくられて不利。一緒結集を使っていて、あまりイルシアに負けていないので大体不利。永遠にAOEを発見したい。

対【可能性ディスク】:早期に盤面をつくられると不利。そもそも可能性ディスクが最近環境に現れだしたので対戦実績が少ないけど、ほぼ除去が追いつかない。

対【魔力暴露】:初動が遅いうちにソリティアパーツを集めていると勝手に打点が飛んで勝てるため有利。

 

ちなみに【シェイパー暴露】はあくまで筆者がよく使って、相手によく当たる構成の一例で、イルシアのパッシブの受けは広く、柔軟です。悪く言えば固定しづらい。

デッキ外カード生成した場合コスト-1するパッシブ1:手癖

発見したカードを複製するパッシブ1:突破口

常に呪文コストを-1するパッシブ2:ドガーの占術用オーブでも強力な動きができます。

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シーズン2ガイドをご覧になった方は気づいたかもしれませんが、モザキは魔力暴露を目指すのに、同じく無限リソースの神聖暴露構成を目指さないのか?と思った方もいるかも知れません。まだ読んでない方は良ければ↓リンクからどうぞ。

【2021年4月版】デュエルガイド~12勝への手引き~【シーズン2開幕】 - クロムの頭の中

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理由は、初期デッキに投入できる神聖属性呪文が弱いからです。殆どが回復系呪文で、打点が出せる除去カードは数えるくらいしか採用できないため、除去も発見もサーチも打点も出せる影呪文の割合が多くなり、神聖呪文にシナジーする「聖なる啓示」が提示されない、提示されても神聖呪文がそもそも少ないという自体に陥ります。モザキの【魔力暴露】構成ではそもそも魔力呪文が強力なので、自然と【魔力暴露】のパッシブ1.2を集めやすいのです。

 

選外:Tier2.5-3のパッシブ構成

【シェイパー暴露】はあくまで筆者がよく使って、相手によく当たる構成の一例として紹介しました。

本当はもう少しパッシブ構成があって、4すくみのような単純化はできないのですが、割愛したためここで紹介します。

【魔力暴露】【可能性ディスク】よりも下。

【シェイパー暴露】と同等かそれ以上のパッシブパワーだと思います。

【正義の備え/報復の武装】対象:テュラリオン

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テュラリオンの聖なる盾構成です。初期デッキを聖なる盾ばかりにしましょう。

筆者も試しましたがパッシブ1:正義の備えは取れましたが、パッシブ2:報復の武装が取れなかったので実力はわかりませんでした。

まだ対戦相手に出会ったこともないので、ほぼ流行していません。未知数ですが「強い」という報告もあるため今後に期待です。

【火花ポーション/特急便】対象:ラトルゴア

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ラトルゴアの初期デッキを急襲ばかりにするとよく現れる急襲構成です。
火花ポーションによる3wayの盤面制圧、特急便による急襲ミニオンの複製によって常に盤面を有利にできます。

しかし、一緒結集ほどのリソース確保能力には優れていないため、手札が枯渇気味です。環境初期にはかなり見かけましたが、一緒結集が流行っている今は斜陽かもしれません。

急襲に寄せると「ロケットパック」が出なくなるため【ロケットパック特急便】は非常に組みづらいようです。


パッシブが固定化できるなら何故、スレイト断末魔構成がいないのか?それはおいおい、お話します。


《総評》

これらのパッシブ構成に共通しているのは、平均以下のパッシブパワー構成を駆逐できるという点です。

つまり、上記のパッシブ構成を目指せるデッキを知っているか否かの情報アドバンテージが、かなりの割合を占めています。出回った最後、今まで勝てていたプレイヤーはミラーマッチに悩まされるでしょう(筆者)。

初期デッキを特定パッシブに決め打ちした場合、起こるのはミラー率、同じようなデッキに相対する割合の高さです。

そもそもデュエルも半構築戦なので、研究が進むほど同じデッキ、同じ構築に当たることはスタンダードなどの構築戦と同様でした。それが新システムよって「パッシブお宝」にまでどの相手にも同じ構成同じ勝ち方同じ負け方になるところにまで、影響が及んでいます。

デュエルは現在、半構築戦のランダム要素を廃して、どんどんスタンダードっぽくなってきています。

ヒロイックゴロシアムかな?

ヒーローTier

筆者はこの1週間で7ヒーローしか触っていないため、ステリーナオムスレイトの3ヒーローに関しては皆さんの報告や、対戦してみた感想などから判断しています。

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【A】ファイアハートウィローラトルゴア

一緒結集を使いこなせるマーロック欠片を有したファイアハートウィロー2クラスと、めちゃめちゃ上位帯で見かけるラトルゴアが高評価。そしてラトルゴアだけやたらパッシブ構成の幅が広い。

【可能性ディスク】はまだ下火ですが、流行りだしたらもっと評価を上げるかも。

【B】イルシアモザキリリアン

モザキは序盤の事故率が高いため、イルシアより評価は低めです。リリアンは一緒結集を狙った初期デッキが思ったよりも強かったのでこの位置です。

【C】ステリーナオムテュラリオン

試行回数と対戦相手にした回数が少ない3人がここです。オムトークンデッキで盤面を形成できれば強いですが、ヒロパ・範囲バフ共にタイムラグがあるので低評価。

ステリーナテュラリオンに関しては研究が進んでいない感があって未知数です。少なくとも1週間調査した筆者の観測範囲には、あまり見かけませんでした。

そして、20.0.2環境の覇者だった謙虚テュラリオンは姿を消しました。理由は超高速環境になったからです。

【D】スレイト

スレイトは運営から嫌われているようです。新環境の「パッシブお宝はデッキを参照する」とは何だったのかと言われるほどパッシブ2で断末魔シナジーが提示されません。

対戦相手にも、断末魔を2回起動する「死霊のトーテム」断末魔ミニオンに復活を付与する「ミイラの魔法」を取っているスレイトに会ったことがありません。今年1月環境で暴れたお仕置き(パッシブ2で断末魔シナジーを出さなくしたこと)を忘れてそう。

特集デッキ8選

【一緒結集デッキ】

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【マーロックファイアハート】

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デッキコード

AAEBAaoID6cIiq0CncICscIChsQCtuEDk+gDlOgDs+gD3ewDqO4DlfADtZ8EoqAE26AEAAA=

元は20.0.2環境で流行ったマーロックリストの雄叫び枚数調整版。

【一緒結集】構成を狙うデッキ。

展開・バフ・除去・報酬の質・一緒結集との相性、全てにおいて高水準のデッキタイプ。ヒロパが空気な程度で、隙がない。

現在の環境で最も暴れているデッキ。一定以上の勝利数を重ねると急にマッチングしだす魚の大群。

【一緒結集】ミラーでは圧倒的に先攻有利。1ターン目(最大6コスト)の盤面を追いかけるように後攻も展開するが、先攻2ターン目でスタッツをバフされて、後攻1ターン目の盤面を上から有利トレードされ続ける展開がほとんど。よっぽど結集ドローの質が悪くない限り、ほとんど先攻が勝つ。そのため、ミラーは地獄。

 

5/13AM1:00追記:20.2.2パッチにより「カニライダー」が雄叫びを持ちます。

手札から出したターン以外は疾風を持ちませんが、今のマーロック雄叫び構築には確実に入るでしょう。入れ替え候補は非雄叫びの産卵地のエサ係が筆頭です。

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ファイアハートからもう一つ紹介。

【エレメンタルファイアハート】

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デッキコード

AAEBAaoID8AHk8ECl8ECrMIC68IC88ICwsMCh8QCk80Dqt4DjOEDre4Dr+4DlPADjJ8EAAA=

マーロックよりも長期戦を戦えるデッキタイプ。盤面だけでなく、ミニオンの雄叫びから直接打点を加えることができるので、盤面を固められても顔を詰められる。

特にファイアプルームの先遣者原始の王カリモスが強力無比。ただでさえ「みんな一緒に!」で-1されている手札のエレメンタル全てのコストを-1し、カリモスで3点AOE・回復・直接打点・1/1展開と柔軟に取り回しができる。

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【欠片ウィロー

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デッキコード

AAEBAf0GD4kGrMsDuM4D/84D7NEDzNIDzdIDztIDz9IDi9UDk94Dld4D9eMD7+0D5/ADAAA=

【一緒結集】構成を狙うデッキ。

マーロックとの最大の違いはヒーローパワー欠片生成カードを使う度3/2の炎のインプが出てくるので盤面の制圧能力がマーロックと比べて高い。さらに、会心霊学者マリシア魂剪断のような除去カードが豊富なため、盤面を返しやすい。

筆者の欠片ウィローでの対マーロック戦績は9戦7勝2敗。個人の感想だが、マーロックに対して有利と思う。後攻でも捲れることは多い。

ただ、一度マーロックにバフされるとスタッツ負けしやすい。

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【爆弾ラトルゴア】

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デッキコード
AAEBAQcPuwP6DtOuApvCAtPFApPQA/7RA7XeA7bhA5LkA/7nA5boA5TvA+fwA+2gBAAA

ソース: rooftrellen on Twitter: "12-1 bomb warrior… "

rooftrellenが20.2環境で12勝を達成した爆弾ラトルゴア
【一緒結集】構成を狙うデッキ。

爆弾なのにほとんど装甲を貼るカードはほとんどなく、ただただ雄叫びばかりが入っている。

非常に極端な構築。今の極端な環境を象徴している。

 

5/13AM1:00追記:20.2.2パッチによってシールドメイデンが5コストに強化されます。

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【欠片ステリーナ】

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デッキコード

AAEBAea5Aw+bwgKLugONvQPRzQP+0QPM0gPP0gPU0gOL1QP31QPR3QP14wOS5AOW6AOc7gMAAA==

ソース:rooftrellen on Twitter: "12-1 dh… "

【一緒結集】構成を狙うデッキ。

ヒロパは急襲、愛用の高速の刃もサーチ先の異端カードは初期デッキにカートラス・アッシュフォールン1枚だけ。

これも非常に極端な構築。今の極端な環境を象徴している。

 

《一緒結集と相性のいいお宝》

プール1からは雄叫びミニオン範囲ミニオンバフマーロックは自前で+2+2の範囲バフがあるけど、他クラスはあまりないため。

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プール2からは燃える太陽の剣。4点打点、雄叫び持ち、デッキミニオンバフ、再利用可能というもりもりな性能は結集ドローと非常に相性がいい。

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次点でぎゅうぎゅう。毎ターン追加ドローするが、ハンドが枯渇しやすいため。

一緒結集ミラーを考えるなら除去呪文なんかもあり。

【可能性ディスクデッキ】

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【レジェンドラトルゴア】

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デッキコード

AAEBAQcP7wj7CIgO4swDk9ADut4Dzt4DkeQD++gDle0D5/ADqIoEqooEi6AE0qAEAAA=

【可能性ディスク】を狙うデッキ。

とにかく体力の大きいレジェンドミニオンを大量に採用したデッキ。何のパッシブもない1戦目はかなり弱いため、負けても仕方ないと割り切ろう。

2戦目以降は4/4になったチョーナット・ペイグルを出して序盤に強力なミニオンを出そう。

4戦目以降は伝説のディスクによる盤面制圧を目指せ!狙え!4/4×4体!

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問題点もある。報酬に低コストのレジェンドカードが含まれていることが少ないため、進めば進むほど、序盤にレジェンドを増やせずに負けてしまう事故が多い。

そしてパッシブ事故。「解き放たれた可能性」または「伝説のディスク」 どちらかが出ないという報告が寄せられているので【一緒結集】ほど安定してパッシブを固定できないのかもしれない。

【魔力暴露デッキ】

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【クエストモザキ】

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デッキコード
AAEBAf0ED+YEkqwC0MECmMQCppgD4MwDzc4DpNED5dED99EDheQD0OwD0ewD/J4EwqAEAAA=

continexさんが20.2環境で12勝を達成したエストモザキ

【魔力暴露】を狙うデッキ。基本的にはコントロールして勝利+OTKを狙う。

continexさんのツイートTipsを引用させていただきます。

対アグロにはフレイムストライクなどのAOEを発見しコストを下げたい。

序盤はエストルート

残火の術師+ビスケット(orコイン)で4マナ回復(クエストを4つ進行)。

幻影ポーションを残火に当てて1/1/1の残火を作成。

③クエスト報酬「時間湾曲」を4回発動して勝つデッキ。

②と③はいわゆるロマンルート。既にマナ・ワームが盤面にいる場合、①を行って、時間湾曲を発動させるだけで、強力なマナ・ワームの打点が2回出せて勝てる。

中盤では高打点ルート

フレイムウェイカ(BRMのカードなので、発見からは出ない)を報酬で取り、バナナスプリット鋳造で増やして、コストを下げた呪文を使いまくる

死者の書残火の術師で増やす(7×4=28点)。

アントニダスを発見してコストを下げた呪文を使ってファイアーボールを量産する。

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引用元ツイート

 

5/13AM1:00追記 20.2.2パッチによって爽やかな湧き水が5コストにナーフされます。

暴露のオーブを2回起動させれば1コストですが、暴露が使える4戦目までの湧き水がかなり弱くなります

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【シェイパー暴露デッキ】

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【スペルイルシア】

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デッキコード

AAEBAa0GDx7lBMsIkrQC0cEC2MECvsgCp8sD4t4D+98D+OMDlugDnusDrYoEhZ8EAAA=

筆者がよく使うスペルイルシア。序盤の顔面を削る能力はピカイチ。

イルシアを6回使用して最低3勝、最高9勝、平均7.3勝している。強力だが12勝できるほどのポテンシャルは低いと思っているため、環境ではTier2.5程度の強さだと思う。実際、まだデュエルDiscordでの12勝報告はない。

序、中盤(7戦目あたりまで)にかなり当たりやすい。上位帯にはあまり見かけないが、一緒結集に駆逐されてしまうからだと思う。

基本的には幻視などでお宝呪文をコピー、手相占い光熱のエレメンタルを駆使して呪文コストを下げて太陽の砕片ライラでリソースを補充するソリティアデッキ。


5/13AM1:00追記 20.2.2パッチによってヒステリーが4コストにナーフされます。序盤の盤面を返す手段が少なくなったのは手痛い。

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以上。8デッキ。

今後のデュエル

まず、どこかのアップデートでみんな一緒に!または戦力結集はナーフされます。

※5/13AM2:00追記 20.2.2パッチではデュエルお宝調整は行われませんでした。

※20.2.2パッチでナーフが行われました。

闘争のトーテムには(まだ)罪はないので戦力結集だけ何らかの処置がされそうな気がします。みんな一緒に!をいじるとしたら、ローニンの占術用オーブのようにターン1制限にするとか?

 

既に現環境は末期状態で、上位帯では一緒結集ばかりに当たる環境です。環境始まって3-4日目からは確実にマーロック🐟が溢れ出しました。

では一緒結集が消えた後はどうなるのか?当然、パッシブは初期デッキで固定化できるので、他のパッシブ構成が暴れます。スタンダードの環境のような感じでパッシブ構成に流行り廃り、メタ構成が出て来るでしょう。

記事の最初にも書きましたが、20.2アップデートでデュエルはカードゲームの仮面をかぶった別のゲームへと変わりました。

パッシブお宝を押し付け合うゲームになりました。

この調整が良いのか、悪いのかを筆者が述べるのはやめておこうと思います。

事実として、この環境を楽しめるか否かが、今後のデュエルを楽しめるかどうかの分かれ目だと思います。おそらく、わざわざ「新システム」として導入した「パッシブ固定化システム」は今後もアンインストールされることなく続いていくと予想します。

アッパー調整が続くデュエル環境

2021年1月22日にパッシブお宝を「クラスに適したもの」に調整。

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武器シナジー種族シナジーなどのクラスによっては無意味なパッシブを出さない調整がされました。

2021年3月26日デュエルシーズン2から報酬の3択がデッキをより反映するように調整(サイレント)。

→報酬がデッキとシナジーする3枚がより多く出現するようになって、初期デッキを純粋に強化するような報酬選択ができるように調整されました。これは初期デッキの純度が高いほど顕著になる傾向があります。

2021年5月5日からパッシブお宝を「デッキに適したもの」に調整。

パッシブを固定化することによって、強いデッキはより強く、弱いデッキは淘汰される環境になりました。

①-②-③から予想できるのは、今後もデュエルには強いデッキをより強くするアッパー調整が加え続けられるのではないかと予想します。

パッシブ調整・報酬調整の次は何なのかは予想できませんが。提示数を増やすとか?


そもそもデュエルってどんなモード?

非常に「カジュアル」なゲームモード

デュエルは「酒場の喧嘩」の延長にあります。ヒロイックモードがある「常設の酒場の喧嘩」と思ってもらってOKです。

今年4月には2コストの「狂気のデッキ」を使用した「狂気メイジ」が4月に流行しましたが、極端に言えば毎試合対戦開始時にどちらも「狂気のデッキ」を使用している、そんな感じのモードです。お祭りゲーみたいな側面が目立ちます。

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メリット

・カードさえあれば、初心者でも遊びやすい。

・下手でも勝ちやすい。※筆者は下手。

デメリット

・運に左右される場合が多い。

・卓越したプレイングが出にくい。

・「デュエルが超強いプレイヤーor配信者」がいない、出にくい。

・プレイ時間=デュエルの上手さになりにくい。

・報酬カードがプール無制限なのでハンドケアできない。

・プレイング、マリガンガイドが生まれにくい。

・真剣にやるデメリットが多い。

レートはあっても順位はない。

バトルグラウンド・スタンダード・ワイルドとは違ってレートの上下はあってもリーダーボードがないため、順位に差がありません。

メリット:順位を気にせずに遊べる。

デメリット

・目標を設定しにくい。

・順位が見えないため、やり続ける動機を確保しづらい。

・勝ち続けても証明するものがない。

探り探りの運営。

デュエルはBeta版。去年10月に実装したばかりの新モードです。

メリット

・未完成故に運営が色々試せる。

・スタン環境とは違ったアプローチのシステムを実装できる。

・プロシーンなどがない&人気がないのでサイレント修正しても文句が出にくい

デメリット

・調整不足な点が多い。

・サイレント修正に振り回される。

・一強が生まれやすい。

・プレイすればするほど粗い部分が見えてくる。

まとめ・感想

<「パッシブ提示が運ゲーすぎるぞ!」

運営「パッシブをデッキにシナジーできるようにしたよ」

<「パッシブが同じのばっかりでつまんねーぞ!」

いろいろと大変だなと思います。

こんなんで冬にマーセナリーズ公開したらどうなるんだろう?

おっといけない。脱線しましたね。

 

《感想》

あれ?環境報告じゃなくてガイド書いてた?

タグを見れば分かる通り、今回はガイド扱いです。それだけ新環境のシステム変更は大きすぎました。

前述したように、筆者が現環境で勝てていたのは「パッシブ構成を決め打ちした初期デッキ」がまだ知られていない環境初期だったからでしょう。多分。それだけの情報アドバンテージがありました。

この記事を公開することによって、今よりどれだけデュエルのデッキが固定化するか未知数ですが、間違いなくミラーが今までより発生して勝率は落ちると思います。1週間天下かな?

うーん、今になって公開するのをためらっている自分がいます。1万4千字書いておいて公開しないなんてことは絶対にないんですが、地獄の【一緒結集】先攻有利ミラーが頻繁に起こるとなるとちょっと憂鬱ですね。

いや、いけないですね。筆者はハースストーンが下手ですが、下手なりにデュエルを楽しめているので、今後のデュエル環境も楽しんだもの勝ちだと思ってやっていこうと思います!ハースストーンに限らずなんでもそうですが、楽しんだものが一番えらいです。

《謝辞》

いつもデュエルDiscordで12勝報告や意見交換を行っているみなさん、いつも助かっています。ありがとうございます!

配信中にコメントで「あのデッキはこんな感じだったよ」と教えていただける情報もめちゃめちゃ貴重で本当にありがとうございます!

ではでは、また次の環境報告でお会いしましょう!

 

最後まで読んでいただきありがとうございました!!

皆様のデュエルへのハードルを下げられたら幸いです!

 

筆者Twitterもフォローよろしくおねがいします!

twitter.com

 

【メタレポート】20.0.2環境報告!4月14日(水)~4月27日(火)【デュエル】

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目次

前置き

全世界70億人の皆さんこんにちは!

「いつメタレポートするの?」と煽られてるクロムです!

 

この20.0.2レポートは思ったよりも時間がかかりました。

20.0.2のデュエルの変更点を振り返ると、、、

リリアンヒロパ「コネ」の1コストアクティブ化。

リリアン愛用「必勝の切り札」の弱体化

・パッシブ2「戦力結集」の弱体化

の以上3点です。エスリリアン狙い撃ちですね!

前環境(20.0)で暴れていたエスリリアンは姿を消しました。

それ以外のデュエル環境自体はそれなりに固まっているのですが、この環境をレポートするに当たって、ぶつかった壁があります。その姿もはっきりしています。

書くことが少ない。

それだけです。

筆者はこれを書くに当たって、以前書いた19.6環境報告を読んだのですが、かなり書くことが多くて楽しく書いてました↓↓。

【メタレポート】19.6環境報告!2/21(日)~2/27(土)【デュエル】 - クロムの頭の中

 が、なんというか今回は「Tier1がAでそれをメタれるBが出てきた」だけです。それ以上の発展がありません。

うーん、こんなんでいいものかと考えてたら1週間くらい無駄に過ぎてました。

多分、そろそろ、アプデが来るので、どこかで妥協しましょう。では本題へGO!

宣伝

デュエルDiscordサーバー

っとその前に宣伝です!

デュエルに興味を持った、まだ悩んでるという方もデュエルDiscordサーバー

歴戦のデッキビルダーの12勝報告や各ヒーローはどうやれば勝てるのかの分析が見れます!筆者もすごいお世話になってます!見ると見ないとで平均勝率が+3勝くらい変わると思います!どなたでも大歓迎です!!

discord.com

Twitch配信-chrome575-

筆者がデュエルメインでTwitch配信をしています!

最近はメタレポート書けてないせいで配信できてません!すいません!!

書き終わり次第毎日でもやりたいですね!

多分、そろそろ、いつもなら、マスターズツアー終わりあたりで修正が来そうなので!

デュエルは環境が変わっておよそ2~3週間で修正が入ります。

今の環境も残り1週間くらい!?

「予習」ができるのでこれであなたもコスト-1!

www.twitch.tv

 

20.0.2環境報告

本題です。

ではまずTierを見ていきましょう。

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独断と偏見のTier表

【S】テュラリオン

現状、最大の環境圧力テュラリオンです。その強さは画像1枚で説明できます。

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要は2.3ターン目に謙虚の祝福を発動させた後、大型展開系ミニオンで圧倒して勝つ。それだけを行うデッキです。
この記事では紹介しませんが、シーズン2ガイドに載せたデッキよりもより洗練されたデッキが開発され、しかも謙虚をメタるデッキをメタる謙虚デッキなんかも出ました。

さすがTierS。上位帯ではテュラリオン5連戦とかが普通に発生します。連戦はなくとも2回に1回はテュラリオンのことが多いです。塗油・謙虚を引くな!と祈る試合などが多くあります。

使ってても使われてもかなり不健全なデッキだと思います。単なる上振れデッキなら「アレが引けなくて終わり」ですが、かなりの確率で1〜3ターン引けてしまうため、環境を席巻しています。

【A】ラトルゴアモザキイルシア

ラトルゴアによるテンポプレイ

モザキによる盤面コントロール

イルシアによる呪文バーンが非常に強力。

シーズン2ガイドで書いたこれらのヒーローは、テュラリオンに轢かれることもよくありますが、他デッキにも十分圧力を与える強力な3ヒーローです。

【B】ファイアハートリリアンステリーナ

ファイアハートのマーロックの大群(新デッキ)。

リリアンステリーナのフェイスプランがかなり強力です。

ただ上位帯ではその存在感が微妙という感じ。

【C】ウィロースレイトオム

12勝報告がなくないけどあまり見ないヒーロー。

序盤こそ遭遇率は高いものの、上位帯での遭遇率はパっとしません。

もちろん強い構成・構築はありますが、多くの人に流行ってない印象。

総評

TierS・上位帯遭遇率No.1・誰が使っても勝てる・運だけ上振れ野郎・何が謙虚じゃい・闘争旧新アレク6コスト即死コンボやめろ・イナゴ3点やめろ・その他罵詈雑言を言われている(想像)謙虚テュラリオンを筆頭に、その対抗デッキが出てました。

謙虚唯一のスキ「謙虚を撃つターン」までに試合を決めるアグロデッキの台頭。

謙虚の祝福そのものをおおヨグよ呪文相殺で封殺、盤面の火力ミニオン凍結で固めるデッキなどがいます。

それ以外はシーズン2と大差ないデッキが流行しています。

20.0.2環境特集デッキ5選

20.0環境ではTier1デッキに抑え込まれ、隅に押し込まれていたデッキ群を紹介します。シーズン2で紹介したデッキは当然活躍していますので、ここで紹介しなかったからといって弱くなったわけではないです。

本当はもっといっぱい実績デッキがあるけど、全部紹介するのはキリがないので5つだけです。全ヒーローのデッキが知りたい方はデュエルDiscordで確認してみてください!マジでいっぱいあります。

これらは特に20.0.2になって活躍し出したデッキ群です。

①マーロックファイアハート

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デッキコード

AAEBAaoID/4DpwidwgKxwgKt3gOR5AOT6AOU6AOz6APd7AOo7gOV8AOioASroATboAQAAA==

福丸小糸さんが12勝を達成したマーロックファイアハート。

とにかく序盤1-2-3ターンで試合を決める超アグロデッキ。

謙虚の祝福が撃たれる前に試合を決めてしまおうというコンセプト。

マーロックシナジーのみで構成されており、グループ学習・通常バケットからマーロックシナジーがわんさか出るため、報酬を取る度にデッキが純粋強化される。

この「報酬バケットの質が良い」というのは環境報告最大のキーワード。

現状、序盤にスキが大きいテュラリオンに対して非常に強力。

②異端ステリーナ

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デッキコード

AAEBAea5Aw+LugPMugPgvAPHxgPUyAP3yAPF3QPP3QPZ3gPz4wPC8QODnwS2nwSzoAS0oAQAAA==

セムベルさんが12勝を達成した異端ステリーナ。

コアセット収録カードにものすごく低コスト異端ドローカードが多いため、過去環境からめちゃめちゃ強化された。右端左端を使う度に打点が出るため、コスト軽減効果のパッシブを取れれば無双も夢じゃない。

そして報酬バケットの質が良い。ドローカードや異端カードがものすごくよく取れるので報酬を取る度にデッキが純粋強化される。

シーズン2ガイドで「アグロは逆風」のように書いたけど、このデッキの打点は際限がない。

トークンオム

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デッキコード

AAEBAZICD7MB5gX1DYm0AuvCAvnMA5vOA7nSA4rgA4zkA66fBNefBNmfBNGgBNugBAAA

ぷぷぷさんが12勝を達成したトークンオム。

ツアーガイド電光刹花構築禁止指定カードになった影響もあって、なかなか実績が出なかったが、やはり前環境を席巻したパワーは顕在。

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とにかく、報酬バケットの質が良いトレントシナジー草攻凶花などの全体バフカードが沢山取れるため、報酬を取る度にデッキが純粋強化される。

④クエストモザキ

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デッキコード

AAEBAf0ED8sE5gSWBYK0AtDBApjEAqaYA6TRA+XRA/fRA4XkA9DsA9HsA53uA/yeBAAA

中国人デュエリスト炉石特斯拉が開発したエストモザキ。

遂にデュエルに生まれたOTKデッキ。手順は以下の通り。

残火の術師+ビスケット(orコイン)で4マナ回復(クエストを4つ進行)。

幻影ポーションを残火に当てて1/1/1の残火を作成。

③クエスト報酬「時間湾曲」を4回発動して勝つデッキ。

最速6ターン目にバースト可能(コスト軽減系があればもっと速く可能)。

「残火+幻影ポーション+コインorビスケット(+魔力の巨人)」がハンドにあればコンボ可能。手札枚数、クエスト進行状況、リーサル打点などの把握が大事。

ただ、OTKプランを取るには残火の術師+幻影ポーションは最低限引かないとができないので、中盤(7戦目あたり)以降、デッキ枚数が多くなるとどんどんOTK達成率が低くなるので勝ちきれない印象。特に残火の術師。幻影ポーションとビスケットは呪文発見でも手に入るが、残火の術師だけはデッキから引かなければいけない。

OTKデモハンのようにデッキを引き切るレベルのドロー力が求められる。報酬からは延命できる凍結やドローカードを積極的に取りたい。序・中盤はデッキが少ないため比較的勝ちやすい。

伝説のディスクを絡めると残火が2倍に増えるため、12回エクストラターンを得ることもできる。

⑤武器リリアン

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デッキコード

AAEBAaIHD9QF7gaIB6rLA4jQA4vQA6rSA/fUA+fdA/PdA6rrA6aKBJKfBJSfBPefBAAA

セムベルさんが12勝を達成した武器リリアン

邪道刺しなどの顔にぶつけることができる直接打点カードが増えたため、非常に顔面圧力が高い。基本的な動きは前環境と大差ない。

とにかく、報酬バケットの質が良い。武器シナジー影纏いなどのカードが沢山取れるため、報酬を取る度にデッキが純粋強化される。

ざっくり今はこんな環境

テュラリオンにばっかり当たる。

②「ケルデラーで無双しました」報告が多い。やっぱり完成させやすい。

③「戦力結集」はまだまだ強い。

ミニオンデッキが強くなった。

エスリリアンは消えた。

⑥シーズン2でアグロは逆風かと思ったらそんなことなかった

⑦報酬が以前よりデッキを参照している(ように感じる)。

そのくらいです!

注意喚起

デュエル環境で見られる特殊挙動一覧というものを書きました。

chrome575.hatenablog.com

そこから1つ注意すべきコンボをここでも紹介します。

ワックス・レイジャー無限ループです。

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トゲトゲの武器」はあらゆる召喚方法で召喚した味方ミニオンに1ダメージを与えます。
ワックス・レイジャー」は1点食らうと断末魔で自分自身を召喚します。

トゲトゲの武器」を装備した状態で「ワックス・レイジャー」を出すと武器がワックス・レイジャーに1点を与え続けて、無限に復活して終わらない無限ループが発生して、確定でゲームがフリーズします。

絶対にマネしないでください。フリとか「押すなよ」みたいなネタではないです。

フリーズするとおそらく、その試合は無効で引き分けになると予想できます。

ラトルゴア・トゲトゲの武器選択時はワックス・レイジャーが報酬から出ても取らないよう、お願いします。気をつけてください。

おそらく、この現象には「パトロン冒涜ループ(14回)」や

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ヒステリー農夫ループ(30回)」などのループの回数制限がありません。

ヒステリーナーフf:id:chrome575:20210428000133p:plain
ラトルゴア選択時にはワックス・レイジャーが出ないみたいな対策がされるかわかりませんが、なんらかの対策が必要かと思います。

ワックス・レイジャーは発動式お宝2でも常に出にくいウルトラレアですが、シーズン1よりも出現率が上がっていることと、現環境でトゲトゲの武器は強くて採用されやすいので、そこそこ再現性は高いです。くれぐれも気をつけてください。

まとめ・感想

書くことが少なくて不安になります。

ナーフされるとしたら「謙虚の祝福」でしょうね。

どのように修正されるかわかりませんが、元々5コストだったので戻りそう。-2コストされて暴れる姿はルナポケを思い出しますね。

他に環境で暴れているのはいますが、目立つのは呪文系デッキ……やっぱり無茶苦茶するのでイルシアかな?

 

以前のような近況報告はしていませんが、筆者は全てのデュエルの戦績を付けているので、興味のある方がいれば公開しようとも思います。

近況報告といえば、デュエルと全く関係ない小話を1つ挟もうかなと。

2014年10月~12月放映「甘城ブリリアントパーク」アニメ全13話見ました。

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~~~~~よかった(語彙力)~~~~~

京都アニメーション制作で、当時話題になってても何故か見てなかったのですが、7年越しに見ました。最高でした。全話面白かったです。

……そんな感じで記事は遅れました。許してください(´・ω・`)

Oh…本当に全く関係ないな。

 

毎回のようにここで謝辞を。

デュエルDiscordに参加されている皆さんの報告や交流がなければこの記事は生まれていません。特定の環境で筆者1人で見る・試すことができる試合なんてせいぜい百数十試合くらいだけですが、皆さんとの意見交換によってその数十倍の試合数からデュエルの傾向を掴むことができます。

そして、喜ばしいことに、最近は色んなクラスのデッキビルダーが増えて嬉しいですね。環境が停滞してしまう原因は特定デッキの圧倒よりも、新デッキが生まれないことですから。

ではでは、またの新環境レポートでお会いましょう。

クロムでした!

ばいばい!

【特集】デュエル特殊挙動一覧~やってみないとわからないデュエル知識~【v20.0.2対応】

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更新履歴

2021/04/22 v0.5公開(未完成)

2021/04/23 v0.6更新

2021/04/24 v0.7更新
「獰猛なる秘策」「特攻野郎」「放逐されしキルモックス」「撒菱」「戦力結集」「報復の武装」の追加

2021/04/26 v0.8更新

「ワックス・レイジャー」の追加

前置き

全国8億人のハースストーンプレイヤーの皆様こんにちは!!

デュエル研究員のクロムです!!

 

さて、タイトルの通り今回はデュエル特殊挙動だけを集めた特集記事です。

かつて、当時本当に誰もやってなかった11月作成の初代デュエルガイド

ダーク・ムーンレース実装を機に1度目のデュエル大型アプデ環境を掲載した2月版デュエルガイド

新拡張荒ぶる大地の強者たちを機にデュエルシーズン2に入った環境を掲載した4月版デュエルガイド

このガイドで3度触れてきた「デュエル特殊挙動」ですが、

あまりにも意味不明

あまりにも難解

あまりにも多い

そんな挙動テキストに書いてない

じゃあテキストに書いとけよって話なんですが、書きすぎるとシャドバとか遊☆戯☆王みたいな怪文が出来あがるんですよね。さじ加減が難しいところです。

 

お宝×お宝×既存カードのような、デュエルでしかみない組み合わせ爆発的な変態挙動が現在のデュエルでは毎日のように発見されています。

我々、デュエル研究員の必死の調査(デバッグ)によってようやく挙動の正体がつかめた(気がする)のでその部分をまとめたいと思います!!

この記事では、それらの今まで判明した部分をできるだけ体系的にまとめてわかりやすく紹介できればなと思って作成しました。

特に新宝物が実装された直後や、新カードが出た直後は「◯◯がある状態で▲▲を出すとこうなりました」みたいな挙動ばっかり報告されます。

しかも、それを理解してるかしていないかで勝敗が変わる可能性があるとなったらとんでもないです。それらの情報はやってみないと判明しないものばかりです。

基本は過去ガイドに掲載した挙動のまとめ記事ですが、既に書く内容が多すぎて憂鬱になってきました。

やたら長い目次

よくある質問

Q:デュエルでこんなことが起きました。どういうことですか?

A:

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(´・ω・`)<ぜんぜんわからない。俺たちは雰囲気でデュエルをやっている。

基本、意味不明です。解読するのは君だ。

特殊ヒーローパワー

ステリーナ「イリダン党の襲撃」

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①1体目の攻撃で体力1のミニオンが死亡した後、2体目の攻撃は急襲を保持したまま止まる。つまり、1点を2体に分ける事ができる。

②ヒロパ産イリダン党員の死亡判定は2体攻撃した後同時に死ぬ。味方ミニオンの死亡判定に反応するラススケール・ナーガは1体死亡ごとに3ダメージを与えない。

1体死んでランダム3点→次の1体が死んでランダム3点とはならない。

スレイト「獰猛なる秘策」

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獰猛なる秘策は大魔境ウンゴロ荒ぶる大地の強者たち2コスト獣を出さない(バグ)。

シーズン2以降大魔境ウンゴロ荒ぶる大地の強者たちがランダムコレクションプールに追加されたはずだが、確率で獲得できるはずの追加拡張2コスト獣が確認されていない。おそらく、ヒロパの獣プールに追加され忘れている

出現しない獣は以下の7枚

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特に放電レイザーモーは、ウンゴロ環境で暴れた獣デッキの要なので、出ないのは非常に痛手。

イルシア「精神首縄」

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イルシアのヒロパ精神首縄のダメージは山火事などのヒロパダメージ増加効果でダメージが増加する。

しかし、ヒロパにカーソルをあわせて拡大しても、表示上は「1ダメージ与える」のままなので要注意。実際にはダメージが上昇している。他のダメージヒロパ(グルダンのヒロパなど)はダメージ表記も変化するので、多分デュエル特有の表示バグ。

ファイアハート「嵐の捕獲者」

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ファイアハートのヒロパ嵐の捕獲者オーバーロードを完全に無視するので「オーバーロードした場合」に反応する効果は発動しない。

※特に豪雪の巨人は永遠にコストが下がらないのでヒロパが嵐の捕獲者なら絶対に報酬で取得してはいけない。

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しかし、自由なるエレメンタル雷雲といった「オーバーロードを持つ(発生させる)カードを使用した場合」という効果はオーバーロードの有無に関わらず、オーバーロードのテキストを持つカードを使用した場合に反応する効果なので発動する。

つまり、この2枚はヒロパのオバロ無視は一切関係ない効果。

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ややこしい?かな?と✕マークで区別!

テュラリオン「謙虚なる大志」

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メイジのミニオン無鉄砲な弟子で何故かヒーローも3/3にしてしまう。

ミニオンにしか打てないヒロパ×全ての敵にヒロパを撃つ効果が交差した結果、このようにヒーローですら体力が3になるのは非常に面白い。攻撃力3が付与されていることもなお面白い。

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無鉄砲な弟子×刈入れ時!の挙動は判明していない。

ラトルゴア「特攻野郎」

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特攻野郎のランダムアタックは凍結状態でも作用する。
②古代の番人・〇〇の番所など「攻撃できない」テキストを持つミニオンには特攻野郎は作用せず、攻撃しない。

おそらく、行動権を付与してから能動的に動かしているような処理と思われる。

凍結行動権を1回消費させる状態異常の為、付与された行動権には凍結は働かない。

スーパーコライダー魂の鏡ヒステリー強制アタック処理とは別扱い。
テキストで行動権自体を無効化されると特攻野郎で動かせない。

愛用のお宝

デュエルは書いてないことが多いカードを選ばせる鬼畜。

挑戦が進むごとに強化シリーズ全10種

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愛用のお宝「挑戦が進むごとに強化」シリーズは共通して

3-5-7-9-11-13戦目に強化され、13戦目で6回強化された最終強化形態になる。

要は2戦ごと、奇数戦で強化される。
ステリーナの愛用のお宝「高速の刃」7ドローで最終強化形態。

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基本的に効果が変わるのは1箇所のみ。

高速の刃悪魔化悪魔搭乗トーテム術者鱗持つものどもの伝令はコスト削減効果を持つがその効果は成長せず、固定。

隔世の古代樹のみドロー枚数・ダメージ・装甲の3箇所が成長する。

モザキ愛用「無限の魔力」

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無限の魔力特定のカードしか発見しない。

「対戦開始時にデッキに入っていたカード」だけを発見する。

その仕様のため、現在フリーズモザキがシーズン2環境で実績を出せている。

※去年12月アプデ前は粉砕されしクトゥーン完成体発見できたが、既に発見できないように修正された(告知なしのサイレント修正)

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かつての栄光。今ではクトゥーンは発見できない。

テュラリオン愛用「謙虚の祝福」

問題児。ルール変更効果は変な挙動が多すぎる。

シーズン2で神聖ドローカードが出て、最も使われるようになって、最も難題を突きつけてきたせいで、この記事のサムネになった。以下「謙虚」の表記は「謙虚の祝福」を指す。

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謙虚発動後の基本挙動。覚えておかないと最悪死ぬ。

①とにかく今後「自分のプール」に存在するミニオンは全て3/3/3として扱われる。

動員f:id:chrome575:20210421231913p:plain

動員何の効果も発動しない(デッキ内全て3コストミニオンのため)。

ゴーレム造形師カザカスはデッキに4コストミニオンが居ても全て3コスト扱いのため発動する(4コスト呪文4コスト武器は対象外)。

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これら↑を取ると謙虚中でもカザカスが発動しないので、痛い目を見る。
②相手にカードを奪われるなど、自分のプールに存在したカードを相手が使用しても3/3/3として使用される。

③特定スタッツのコピーを生成する場合はその表記に従う(3/3にならない)。

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古代の鏡像は3/3のコピーをつくらない(1/1の表記に従う)

※これは15.0パッチで「クリスタルコア」の挙動に修正が入った影響。
以下引用

地底の大洞窟/The Caverns Below - ハースストーン日本語Wiki HEARTHSTONE MANIAC

2019年8月2日パッチ15.0にて自分のミニオンは素体の時点で攻撃力・体力4/4を持つようになるように変更。これにより、特定の攻撃力・体力を持つミニオンのコピーを作成するカード(バーンズ等)で出るコピーのサイズがカードに記載された数値になる。例えばクリスタルコアが場にある場合、バーンズは1/1のトークンを場に出す。

謙虚の祝福×コスト軽減系パッシブお宝

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コスト軽減パッシブと謙虚によるコスト固定の流れ。

①対戦開始時、手札のミニオンはお宝によるコスト軽減効果を受ける(初期適用)。

②謙虚発動後は一度必ず3コスト3/3になる(順次適用・謙虚による上書き、固定)。

③謙虚適用後、パッシブ対象カードが新たに手札に加わる、左端のカードが変わるなど、パッシブ発動タイミングが発生した場合、パッシブによるコスト軽減効果を受ける(同時適用・謙虚とパッシブが同時に適用されるためパッシブの効果が顕在化する)。

 

今後、謙虚を使用した後に起こるであろうコスト変化の変な挙動を見かけたら大体これです。

以前に災厄の使者+ドガーの占術用オーブの挙動をガイドで書きましたが、(この記事内でも「パッシブ1」にて後述)

これはパッシブの「順次適用と同時適用の差」です。

「パッシブ適用済み」のカードが「謙虚による上書き(順次適用)」を受けた場合は謙虚の効果が優先され、3/3/3になります。パッシブが適用されていない用に見えているだけで実際は適用済みです。
新規に手札に加わる、新しいカードが左端に来るなどパッシブと謙虚が、同時に適用された場合はパッシブの効果が顕在化してコストが下がります。

もう一度書きますが、コスト変化系お宝+パッシブの挙動の不和のほとんどは「順次適用と同時適用の差」で解決できます。
デュエル学会(会員数若干名)が頭を悩ませた結論です。この概念を皆さんには理解してもらいたいです。

 

謙虚の祝福×退化の矢

コスト変化系は挙動が面白い。

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全て3コストに変更済みのミニオン退化の矢を撃たれた場合、1コスト以下にならず、必ず2コストで退化が止まる
退化の矢を受けた瞬間から自動的に3コストになるので、矢に3回当たっても2コストと3コストを反復横跳びする為、2コストミニオンで止まる。以下補足。

進化なら4コストミニオン

転化なら3コストミニオン

パズルボックスなら6コストミニオンに変身したあと3/3/3になる。

謙虚の祝福×ダークシャイアの管理官×体力1召喚呪文

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ダークシャイアの管理官がいる状態で「体力1ミニオンを召喚する」効果を使用した場合「体力1ミニオン扱い」で聖なる盾が付与された後に謙虚が適用されて3/3になる。
もはや意味不明の域。この挙動のおかげで謙虚中でも「一度1/1のままになるタイミング」が存在することが判明した。

イルシア愛用「鱗持つものどもの伝令」

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愛用のお宝鱗持つものどもの伝令はデュエルで構築可能なカードプールの
レジェンドドラゴンしか出さない(バグ?)。

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画像はシーズン1のもの

シーズン1でもシーズン2でも同じ仕様なので、バグとかではなく仕様なのかもしれない。

イルシア・ウィローのデュアルクラス愛用「ジョラス・サルドゥーム」

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「このミニオンのコピーを1体」と書いてあるが、出てくるコピーは必ず4/4スタッツ素の個体。コピー体はバフダメージによるスタッツ増減の影響を受けない。

生命奪取・挑発などのキーワード効果もコピーに影響しない。

多分テキストか効果のどっちかがミスってる。

 

※最近のアップデート(20.2以降)で、バフ・デバフ・ダメージなどを受けている完全なコピーが生成されるようになった。

リリアン愛用「ネルビアンの売虫」

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①通常のドローやカード効果のドローは-2コストされない(意味不明)。

②発見カードの効果やコネなどでデッキ外から追加されたカードにのみ適用される。

秘密の通路で入れ替えた先の手札は「入れ替え判定で追加判定ではない」のでコストが削減されない。元々持っていた手札がターン終了時に戻ってきた際に「追加された」判定で全てコスト-2される。

要は売虫がある状態で秘密の通路を使えば、通路前の元手札が全てコスト-2される。

※この仕様のせいで、売虫は秘密の通路とのほぼ専用シナジーしか持っていない。

①のドローカードがコスト削減される効果はシャドーフィーンドのようなテキストの場合。「引く度」と「カードが追加された後」とは違うらしい。

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何がどう違う?カードが違う。

まさかハースストーンでこの言葉を言うことになるとは。

コンマイもビックリ。

追記:売り虫は必勝の切り札が出る前の去年11-12月のコネリリアンで筆者が使用していた。今では見る影もない。

ファイアハート愛用「混沌の嵐」

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混沌の嵐導きオーバーロード効果に反応しない。起動させる場合は注意が必要。

他、導きオーバーロード効果は他の「オーバーロードを持つ(発生させる)カードを使用した場合」の効果に反応しない。

ファイアハート愛用「天破叫嵐」

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天破叫嵐が放つライトニングボルト

呪文ダメージの影響を受けない。

オーバーロード(1)は発生する。弟子のローブなどを持っていた場合は特に注意!

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ライトニングボルトという名前の「ランダム3ダメージ+オバロ1」の武器効果。

ウィロー愛用「放逐されしキルモックス」

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放逐されしキルモックスのバフ効果はパッシブバフなので、沈黙させない限り、バフに対しての体力、攻撃力変化は受けない。

ストームウィンドの勇者のパッシブ+1+1バフが良い例。ストームウィンドの勇者がいる状態でデバフを行ってもその上から+1+1され続ける
例:ロードバロフの体力変化は元のスタッツ3/3にのみ影響して見かけ上は「体力-2」される(体力1にならない)。
例2:無気力の波の攻撃力変化も元のスタッツ3/3にのみ影響して見かけ上は「攻撃力-2」される(攻撃力1にならない)。

②ハンドで受けたバフ・デバフはキルモックスを破棄しても継続する(遠見の番所・凍結の罠のコスト増加など)

③破棄したキルモックスはパッシブ1「手癖」の影響を受ける(デッキ外カードになる)。

キルモックスを複数回破棄した場合、破棄したカードを3枚回収するソウルウォーデン複数枚のキルモックスを回収するので、テキストの「戻す」ではなく、破棄したキルモックスと全く同じキルモックスのコピーが手札に生成される。

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ラトルゴア愛用「収集家の憤り」

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サーカスの融合体が手札の左側にいる場合、右側の種族が収集家の憤りの効果に無視される場合がある。

動画の挙動予想。
恐らく、手札の左側からメカ海賊ドラゴンの順番で参照し、融合体はメカ属性の判定を受けたため、手札右側の「クレーンゲーム」は既にメカが出たので無視された。
融合体が手札の左側なら、海賊判定を受けていた可能性が高い。

ラトルゴア愛用「トゲトゲの武器」

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トゲトゲの武器チームの司令塔で増やしたコピーも特急便で増えたコピーも体力1のコピーは死なない。なので、安心して特急便を拾いに行ける。

以下画像+解説。

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トゲトゲの武器+チームの司令塔がいる状態で急襲ミニオンを出す。

ケーススタディ1/4カニライダーの場合。
トゲトゲ効果+2/-1の効果を受ける。
→1/4が3/3になる。
→3/3がそのままコピーされ、コピー体3/3が出る。
トゲトゲが反応。+2/-1効果を受けてコピー体3/3が5/2になる。
→最後にチームの司令塔の「コピー体の体力を1にする」が発動。
→最終的に3/35/1カニライダーが場に残る。

結論

「体力1のコピーを1体召喚する」の効果は、
コピー体の”最終的な体力”を1にする。

トゲトゲで体力0で死ぬはずのコピーを生成した場合「体力1」にして生かす処理を行う模様。

例①:1/1急襲ミニオンの場合、5/1急襲(コピー)のみ場に出る(元の1/1は3/0で死亡)。

例②:2/2急襲ミニオンの場合、4/1急襲+6/1急襲(コピー)が場に出る。

※筆者の場合トゲトゲを先に装備したので、上記の処理とは異なる可能性がある。司令塔が先に出て、トゲトゲを後で装備した場合は異なる処理になるかも……かも。

 

発動式お宝

ケルデラー感染バグ(2020年11月から続投)

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ケルデラーは発動式お宝プール1にて獲得できる「ケルデラーの刃」と「ケルデラーの柄」を手に入れることで完成する武器。

ケルデラーは感染するこのバグについてはデュエル初期(去年11月)から認知されていたが、まだ治っていない。多分運営は知らないのだろう。

《ケルデラー感染バグ》

ケルデラーの正規保持者(柄と刃を完成させた人)と対戦した場合、その後勝敗に関わらず、ケルデラーが自分のデッキに混入(感染)する。

4月ガイドではここまでしかわかっていなかったが、感染バグ発生条件がおおよそ判明したので掲載する。

《定義》

正規ケルデラー:正規の手段で手に入れたケルデラー(≒合法ケルデラー)。

違法ケルデラー:感染バグによってデッキに入ったケルデラー。

《ケルデラー感染バグの条件》

結論正規保持者が「ケルデラーパーツ」の2つ目を獲得した次の試合は確実に、対戦相手のデッキに感染:混入が起きる(正規状態)。

※ただし、相手が3敗してデュエルが終了し、ケルデラーの感染:混入が起きなかった場合「正規状態」が継続する(?)(正規状態の継続条件は不確定)。

以下、結論に至る推理。

正規ケルデラーは「柄と刃」が揃った次の試合中に合体してケルデラーとして対戦開始時に強制的に手札に加わる(忠実な子分と同じ挙動)(確定情報)。

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正規ケルデラーは手癖の影響を受ける(確定情報)。

つまり「初期デッキリスト外のカード」としてシステムに認識されている。

柄と刃を消費して新たに生まれるカードだからと推測。

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違法ケルデラーは必ずデッキトップに置かれる(1T目のドローがケルデラー確定ドロー)(確定情報)。

正規ケルデラーどこかのタイミング違法ケルデラーと同じ挙動を取る(違法化)。

→対戦開始時ドローではなく、デッキトップに置かれるようになり、手癖が反応しなくなる

→報告によると、ケルデラーが完成した2戦目で違法化する報告が多数。

→違法化するとケルデラーがデッキリストに存在するようになる(確定情報)。

違法ケルデラーとの対戦後は感染:混入が発生しない(確定情報)。

①-②-③-④-⑤から推測すると、

正規ケルデラーは「柄と刃の合体」によって生まれる「正規状態」と

デッキリストにケルデラーそのものが加わった「違法状態」を遷移する。

その遷移のタイミングが「対戦相手のデッキにケルデラーが混入する」こと、だと推測できる。

最後に
結論正規保持者が「ケルデラーパーツ」の2つ目を獲得した次の試合は確実に、対戦相手のデッキに感染:混入が起きる(正規状態)。

という結論に至ったのは、2つ目のケルデラーパーツが手に入った次の試合は確実に「正規状態」と言えるため。

 

……なんだこの状況証拠を集めただけの証明は!?

非常に難解な《ケルデラー感染バグの条件》は正直どうでもいいです。このバグが起こることだけ覚えておいてください。

「何故このバグが起こる?どのタイミングで起こる?」という問に対して多数の報告から帰納法的な解釈をしただけです。

 

《ケルデラーと相性の悪いお宝・カード》

驚異の書粉砕されしクトゥーン

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違法ケルデラーはデッキトップに置かれるため、驚異の書orクトゥーンによってドロー前に新規カードが入った場合、デッキトップのケルデラーがシャッフルされてデッキに混ざります。せっかく手に入れたのに!

古代の鏡像×〇〇

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古代の鏡像は特定のカードの効果を無視して1/1のトークンを生成する。

無視するもの

・「忠実なる相棒」のパッシブ効果

・パッシブ2「奪った旗」の+1+1効果

無視しないもの

放逐されしキルモックス

 

ワックス・レイジャー無限復活ループ※フリーズ確定

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トゲトゲの武器を装備した状態でワックス・レイジャーを出すと

無限ループによりゲームがフリーズします。

ラトルゴア・トゲトゲの武器選択時は絶対にこのループを発生させないでください。

確定でフリーズするので、その後何が起こるかわかりません。

このループは「パトロン冒涜ループ」「農夫ヒステリーループ」などの無限ループに見えてシステム的限界のあるループではないように思えます。

パッシブお宝1

一応、シーズン2で追加されたパッシブ1一覧を貼っておきます。

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災厄の使者+ドガ―の占術用オーブ

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災厄の使者+ドガ―の占術用オーブ同時適用した場合、2-3コストの呪文は0コストにならない(災厄の効果を受けて1コストになる)。

災厄の使者+ドガ―の占術用オーブ順次適用した場合(対戦開始時のみ)、2-3コストの呪文は0コストになる(災厄適用済み状態からドガが重なって0コストになる)。

パッシブの「順次適用と同時適用の差」が最も重要なのは謙虚の祝福の挙動なので、ここでは割愛。謙虚の祝福の欄で記載済み。

小袋+粉砕されしクトゥーン

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小袋は対戦開始時に追加で1枚カードを引ける。

粉砕されしクトゥーン小袋の効果の後(正確にはパッシブ1・2の後)にバラバラに砕ける。

そのため、デッキトップに粉砕されしクトゥーンがいる場合、小袋の効果で手札に砕ける前の完成体クトゥーンを引ける可能性がある。

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初手にクトゥーンを引く

勝てなくば糧

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相手の悪魔も死ぬ度1ドローする。

「特殊挙動」という程でもないが、忘れがち。

ドラゴン親和力+召喚の王笏

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7コスト以上のドラゴンミニオンは5コストより下のコストにならない。

5コストで止まる。

6コスト、5コストのドラゴンミニオンは親和力によりコストが-2される。

よくある勘違い。

王笏で5コスト→親和力で-2で3コストドラゴン!という都合のいい順次適用ではない。

親和力+王笏が同時に適用されるので5コストで止まる。

火花ポーションバグ

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火花ポーションの効果で1ダメージを受けたミニオンは、

逆上」または「ダメージを受ける度」の効果が発動しない。

2021/5/5 20.2アップデートで修正。

「急襲ミニオンが両隣に1ダメージを与える」に仕様変更。

猛毒」急襲で3体死亡「生命奪取」で追加+2回復など急襲ミニオンのキーワード効果が影響を及ぼすようになった。

証拠動画①

 証拠動画②

火花ポーションの使い手に有利なバグ

突破口+ちょいと拝借! 

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ちょいと拝借!によって発見したヒーローパワーは突破口によって複製されて、手札にヒーローパワーが加わる。

手札のヒーローパワーは見えないし、手札としてプレイもできない。

詳しくは以下の動画の 5:26 辺り。

www.youtube.com

戦場稼ぎ+8コスト武器

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戦場稼ぎは破壊された武器を同コストのランダムな武器に変化させるパッシブ。

報酬で獲得した8コスト武器は、戦場稼ぎによって変化せずそのまま破壊される。

現在、8コスト武器のプールは全てウィッチウッドコボルトなので、変化先がコレクションプールにないとそのまま破壊される。

※ちなみに現在コレクション可能な9コスト武器・10コスト武器は実装されていない(ダンジョンやNPCボスなどを含めず)。

 

パッシブお宝2

一応、シーズン2で追加されたパッシブ2一覧を貼っておきます。

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伝説のディスク

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①レジェンドミニオン雄叫びによるバフなど、伝説のディスクはあらゆる変化の後からコピーされる。「ザ・甲殻類」クラスティは自身のバフを受けた状態でコピーされる。

伝説のディスクは登場時にあらゆる状態のレジェンドミニオンをコピーする。

例:撒菱で死んだブラッドメイジ・サルノスですら死んだ状態でコピーされる。→2ドローできる。
お宝ミニオンレジェンドミニオンとそうでないミニオンがいるので注意。

詳しくは↓のハースストーン名鑑のお宝ミニオンを参照。

hearthadve.gamewiki.jp

撒菱

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撒菱による着地失敗によって炎霊術師フラァグルの効果は発動しない。

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証拠動画

とりあえず一例。おそらく、今後も「撒菱」の変な挙動は発見され続けると思われる。

割と歴史の長いパッシブなので、筆者自身も既に観測していても忘れている可能性がある。

ダブルタイム+日蝕

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ダブルタイム+日蝕は、次の呪文を2回発動させない。

詳しくはBeerBrick掲載のHearth Tech#158の翻訳記事・動画をどうぞ。

日蝕+日蝕の挙動がダブルタイム+日蝕の挙動と同じ。

beerbrick.com

要はダブルタイム+日蝕は、日蝕を2回発動させている

その後の呪文はただの呪文。

1回目の日蝕は2回目の日蝕を2回発動させるためだけに使われて「日蝕パワー」を日蝕で消費してしまい、最終的に日蝕の効果は失われてしまう。

感覚的にはダブルタイム+日蝕その後の呪文を3-4回使うかもと思う方もいるかもしれないが、そうはならないので注意が必要。

奪った旗+憎蝕する肉怪

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奪った旗がある状態で憎蝕する肉怪が変妖する場合、
1回変妖すると3/3→5/5

2回変妖すると5/5→7/7

3回変妖すると7/7→9/9

奪った旗の+1+1バフが変妖するたびに重なる。

推測:肉怪は変妖すると手癖の効果対象になったりもする。

おそらく、奪った旗バフがある状態を基準に変妖し、

変妖したことで別カード扱いになり、さらに奪った旗バフが重なる。

追記:おそらく、他の変妖ミニオンも変妖した場合+1+1が一回重なると予想できる。

暴露のオーブ

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暴露のオーブあらゆる発見効果に反応する。

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特に注意するべきはこの3種類のお宝。

【魔力の流動】【聖なる啓示】【無限の魔力】といった、

発見効果を持つカード以外のパッシブ効果の発見にも反応する。

そのため【魔力暴露】【神聖暴露】構築が取れたらやたらめったら強い。

戦力結集+コスト参照系効果

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戦力結集は-3軽減したコストを盤面でも維持・固定する。

コスト参照系効果の進化・退化・転化を行う場合は注意が必要。

謙虚の祝福を受けている場合の挙動は不明。

予想:戦力結集の「順次適用」により、-3された0コスト3/3のミニオン0コストを基準に進化・退化・転化が行われそう。
証拠動画

報復の武装

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報告母数が少ないだけで、バグの温床。
①聖なる盾ミニオン動物変身で羊にした場合、変化した羊が報復の武装による+2+2バフを受けて3/3になる(謎)。

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②聖なる盾ミニオン影の狩り手ヴォルジンでバウンスした場合、報復の武装によるバフを受けて、+2+2のハンドバフを受ける(謎)。

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謎の挙動とはこのこと。

何故こうなるのか全然わからない。

その他

「-1勝」表示バグ

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このように-1勝でデュエルをスタートする場合がある。

これは12勝した後の周回で表示が「-1」からスタートする表示上の問題で、実際には何も問題はない。1回勝つと、0勝ではなくきちんと1勝になる。

まとめ・感想

2021/04/22公開のこの記事はVer0.5です。未完成です。

とにかく難解な謙虚の祝福関連ケルデラーバグだけ書いたそんな感じの記事です。

まだまだ追記予定です(現在8000字)。

というか、過去に載せた特殊挙動もまだ載せきれていません。すいません。

ケルデラーバグの発生条件が理解できなかった皆さんへ。

大丈夫です。筆者含めて誰も理解できてないです。

帰納法的な推測です。そもそもバグるのがおかしい。

 

謝辞とお願いを。

デュエルDiscordサーバーで皆様のデュエルでの情報提供をお待ちしています。

この記事の挙動紹介は、ほとんどDiscord鯖参加者の皆様の報告によって成り立っています。筆者だけではここまでの情報量を網羅することはできません。

いつも本当にありがとうございます。

今後もよくわからない挙動が出てくると思います。

皆様のデュエルの不可解な体験、変な挙動をどしどし応募していますので、是非参加の方をよろしくお願いいたします!

気が向いたら報告もしてもらえると助かります!

discord.gg

↑のリンクからも参加できます!よろしくお願いします!!

【デュエル】20.0.2パッチの3つの変更点!【ハースストーン】

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目次

挨拶

こんにちは!こんばんは!深夜2時の情報で目が覚めたクロムです!

情報来ちゃいましたね!先週に予告された20.0.2パッチが!

playhearthstone.com

この記事ではデュエルで変更を受けたヒロパ愛用のお宝・パッシブお宝1つずつ。
合計3種類について取り上げます。

他にもたくさん変更点はありますが、多いので触れません

簡単に言えばスタンで暴れている6枚のカード調整はそこまで影響はないです!

 

スタンダードでは、この6枚が弱体化。

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バトグラではヒロパ2種類(ワグトグル復活)、既存の7枚のカードが調整を受けました。
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※画像はBeerBrick様作成のものを拝借※

闘技場(アリーナ)

プリーストデモハンの勝率を下げる
ドルイドハンターローグシャーマンの勝率を上げる
番所シリーズ出禁(2.3.4番所+カーガル)

といった調整が入るようです。

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この記事、めっちゃ急いで書いています!

この20.0.2パッチの適用、US時間で4/13(火)の今日だそうです!

日本時間なら明日?何にしても早い!

寝ずに書いてます!やっぱり早いので文句も言いたいですが、さっさと書きましょう!

では、デュエルはどんな調整が入ったのか見てみましょう!

リリアンヒロパ「コネ」

常時発動ヒロパ→1コストアクティブ化

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意外!でも妥当!

現在のエスリリアン・テンポリリアンなんのコストも支払わずに、降ってくる水をがぶ飲みするが如く、ただただ1コストミニオンを与えられ続けていました。

1コストミニオンの中には打点を出したり、リソースを増やしたり、回復できたり、装甲を貼ったり、急襲させたり、成長したり、突撃できる色んな特色を持つカードがいました。当然、1/1バニラの亀よりもめっちゃ強いですよね。

エスなら、加わるミニオンがたまたまデッキと同じカードならエストカウントが進むし、テンポなら毎ターン確実に1/1以上の動きが確約されているのは強力でした。

仮に手札が事故っていても、毎ターン渡される1コストミニオンでなんとかなる。そんな試合が多かったです。

現環境最も暴れていると言っていいリリアンのこのナーフは妥当でしょう。

ただ、全く予想はしていなかったので、これを見たときは「おえ!?」と声が出ました。な、なるほど~そうして殺すか~と探偵が殺人現場を見た気分ですね。

 

これと似たような事例はステリーナのヒロパアウトランダー1コストアクティブ化でしょう。※1/29の19.41パッチ。

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当然、アウトランダーなんのコストも支払わずに恩恵だけを受けるヒロパでした。

ただただ毎ターン低コストの端っこのカードを使うだけで相手が死ぬゲームでした。

アウトランダー弱体化後、かなり異端ステリーナは姿を消しました。筆者は弱体化後も回して12勝したのですが。

1度ならず、2度までもパッシブヒロパの1コストアクティブ化。ここまでいえば、勘の良い読者の皆様ならわかるかもしれませんね。次のターゲットが!

 

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被害者はこの中にいる!!!デーン

はい。

これは予告状です。キッドもびっくり。

なんのコストも支払わずにただただ利益だけを与えるヒロパはおそらく、今後、カードプールが広がるごとに信じられないほどのシナジーを与えます。

最初の被害者はステリーナでした。彼女はカードプールが狭すぎたので、強すぎるパワーの顕在化が早かった。
次の被害者はリリアンでした。エスというパワーを得たがゆえに運営の対策(コネのヒロパ変更)もかいくぐって最強になりました。

さて、次の被害者は…………?

まぁイルシア精神首縄(せいしんくびなわ)でしょうねー。

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あれ↑もこれ↑もそれ↑もあって、強くなるなという方が無理です。

 

次の拡張あたりでファイアハート嵐の捕獲者も1コスト化しそう(予言)。

リリアン愛用のお宝「必勝の切り札」

2コスト→3コストへ弱体化

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ヌルいくらいです。
呪文軽減お宝がある環境では4コストでもいいと思います。

必勝の切り札があまりにもリソース補充とローグクラスに適しているせいで、

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こいつら↑があまりにも不憫です。パワーが違いすぎます。
必殺武器Ⅰブリッツブレイズバケットの2枚は12勝報告があるくらいパワーレベルがそれなりに高いのですが、まだ必勝の切り札一択環境は続くのではないでしょうか。武器リリアンに限るなら必殺武器Ⅰとの2択だと思います。

ただ、クエスト・テンポリリアンはコネ・切り札の2種類のこの弱体化で明確に弱くなりましたね。かなり環境からかなり見なくなりそう。

次の戦力結集が弱体化したことも、そこまで影響はないとはいえ、計3種のナーフ。向かい風ですね。

パッシブ2お宝「戦力結集」

コスト-5ドロー→コスト-3ドローに弱体化

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まだ強い。ちょっとヌルいくらい、他のパッシブ2並の調整かな?

コスト-5ドローではなくなったので、イナゴを2ターン目に出せたりとか、1ターン目に5コストカードがおまけで付いてきたりはしない模様。

ようやく、エメラルド・ゴーグルとかドガーの占術用オーブとかのコスト軽減量まで後退した印象ですね。彼らも条件付きとはいえ、カード使う度に加速するインチキですから。シーズン1ではレジェンドを倍に増やすファッティを5コストで出す程度のコスト軽減しかミニオン軸はなかったので、コスト以上の動きをする新しい選択肢となりそうです。他のパッシブ2お宝でこの-3コストパワーを表現すると

エメラルド・ゴーグルなら左端を2枚

ドガーの占術用オーブなら呪文を3枚

伝説のディスクなら3コスト以上のレジェンド

召喚の王笏なら8コスト以上のミニオンを使えば-3コスト可能なパワーですね。

暴露のオーブなら2ターン2回発見で……?んっ?んん!?

暴露のオーブってそう計算するとかなりヤバいコスト軽減率ですね。次のターゲットわかっちゃったかも。

でも、雄叫ぶだけで、ドローとデッキ圧縮はお宝を引ける可能性を増やすので十分インチキだよ!まだ強いよ!

 

確率調整とかするのかわかりませんが「出ない」という人もいれば「出る」という人もいます。個人差で済ませられる範囲でしょう。仮にウルトラレアでも割と確率は増えているので今後全く見ないということはないと思います。

調整を免れたヒロパ・カード・お宝達

空飛ぶほうき

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(主にスタン環境で)強い。体育学の予習でよく見る。

特攻野郎

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逆上を能動的に発動させるのは結構やばいより。
トゲトゲはまだ引けない可能性があるが、0コストヒロパは常に発動するからヤバい。

 

コインの小袋

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使われると結構な確率で死ぬので、弱くしてほしかった。

イナゴだァーッ!!!

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撃たれたら終わるし、撃っても終わるから、

出現率低下とか顔に打てなくするとかしてほしかった。

 

小袋(パッシブ1)

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どうにかなんないかなこいつ。

と、言い続けて早半年。

 

火守の偶像(パッシブ1)

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雑魚。ただ、今のプールだと弱いだけで将来性はある。タムシン・ロームやガフのように「火炎」呪文を撃つたびに○○する、みたいなカードが将来的に強ければ取りたくなる。
でも、1/2を量産しても弱いよー。流石に弱いよー。

 

フェル石(パッシブ2)

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どうにかなんないかなこいつPart2。

この性能でパッシブ2?信じられる?パッシブ1でもかなりゴミなのに。

パッシブ0.5くらいの性能。しかも、フェルが1枚もないローグクラスで頻出する。

バグフィックスに書いてないのは大分絶望的

宣伝

デュエル配信の面白かった場面の切り抜きを作ってみました。

2分30秒くらいなのでよければー。

youtu.be

今後もつくっていくつもりです。

まとめ・感想

今後のアプデにも期待!

あと!もうちょいはやく言ってよね!

AM3時にサムネ作成から約2時間!

そのくらい!

寝ます!シュバッ(寝床へダイブ)

こんな時間にHSの記事書いてるのBeerBrickくらいだよ!もう!