クロムの頭の中

好きなもの、気になるものを綴るブログです。

【Hearthstone】デュエルが終わる日【2024/4/17】

「デュエル」モードとの別れ

こんにちは、クロムです。

3月が寒かったせいか4月の中頃まで桜が咲き、新生活を応援してくれているような気もするこの頃、皆様どうお過ごしでしょうか。お元気ですか。私は元気です。
春といえば出会い、そして「別れ」の季節ですね。

さて、2020年12月から書き始めたデュエル記事も、今回が最後の記事になるかと思います。その理由は今年1月に発表されたこちらの告知にあります。

画像

「デュエル」モードがまもなく終了 - ハースストーン2024.01.04

デュエルの終了及び削除が決定しました。
この4月のアプデとは4/17適用予定の29.2パッチのことで、来週の水曜日です。
これを書いている4/13(土)から数えて残り4日です。

29.2パッチノートの一文

「クラシック」フォーマット以来、2回目のPvPコンテンツの削除、入場料が発生する課金コンテンツとしては初の削除となります。

ヒロイックデュエルの進行途中(12勝or3敗していない)なら、闘技場に入場可能な「酒場チケット」を補填され、その時点の報酬がもらえるため、(ほぼ)タダで1パック以上の報酬がもらえるのでお得です。まだの方はヒロイックデュエルに入場して1勝or1敗以上しておきましょう(0勝0敗だともらえない可能性あり)。

これを書いてしまうのは躊躇われるのですが、
終了について驚きはありませんでしたし、意外でもありませんでした。

初めて見たときに抱いた感想は”納得”でした。
よくここまで保ちました。お疲れ様です。

デュエルが終わる2つの理由

デュエルそのものが失敗モード

デュエルはどうして終わるのか、言われなくてもわかる気もする理由を言語化しておきましょう。
1つ目の理由はデュエルそのものの欠陥です。
その中でも最悪だと思う点を1つ挙げると

ワイルド資産必須

これが最低最悪でした。

ハースストーン ワイルドオープン開催!

基本プレイ無料ゲームが主流のこの時代、門戸が狭すぎます。

デュエルをプレイできる人は「ワイルド資産を持っている」これが絶対条件です。そこに「情報を収集している」「他モードよりもモチベが高い」が追加されると極々少数しか残りません。

最もワイルドプールが少なかった実装初期も
「ナクスラ―マスの呪い(2014)」
「旧神のささやき(2016)」
「ワン・ナイト・イン・カラザン(2016)」の3つのワイルド資産が必要でした。
最新環境では「博士のメカメカ大作戦」と「ウィズバンのワクワクワークショップ(終了告知後の未更新)」を除く全てのカードプールが使用可能になるまで広がり続けました。

筆者は「デュエルプレイ時だけでも全カード使用可能にする」や「カードプール拡張ではなくローテーションにする」といった案をデュエル開発者に提言していましたが、叶うことはありませんでした。当時はこのままでは自分くらいの古参しかプレイできないけどやれば楽しいモードが自然消滅してしまう!と危機感を持って伝えたのですが、結果的にその通りになってしまいました。当時の彼らの方針的にも技術的にも不可能だったかもしれません。

もっとハードルが低く、もっっっと門戸が広く、初心者大歓迎モードだったらマッチング時間が5分を超えるのが当たり前のようなプレイ人口にはならなかったでしょう。

高いハードルのイラスト(男性)<高すぎ

もちろん、デュエルがダメな理由は挙げれば数え切れないぐらいあります。
・ヒーローが多すぎる(最大20人)
・ヒロパが多すぎる(各3つずつ)
・愛用が多すぎる(各6枚ずつ)
・デッキ情報がほぼない(FireStoneくらい)
・ゲーム内から得られる情報が少ない
・仕様が非常に複雑でわかりにくい
・進行度厳選のせいでマッチングが遅い
・そもそも人がいないのでマッチングが遅い
・バランス調整の頻度が少ない
・改悪に次ぐ改悪によって面白くなくなった
→デュエルのリードデザイナー(Ates Bayrak)が抜けてからは既存のお宝や禁止カードを調整するだけになった
などなど、面白い部分よりも欠点ばかり目立つダメモードでした。

しかし、人気がなくとも失敗モードでも、多少の調整やカードの追加だけならデュエルは存続する可能性がありました。
実際、2023年の新規コンテンツ更新停止、ヤケクソカードプール拡張、ヤケクソ禁止カード指定などを見る限り、低燃費運営に移行した空気を感じていたので終わってもおかしくないけど騙し騙し継続するのかなと思っていました。

トドメとなったのが2つ目の理由です。

新コンテンツの実装

2つ目の理由は新コンテンツ「バトルグラウンド・デュオ」実装による影響です。

長期運営型ゲームは新規コンテンツを追加し続けないと飽きられてしまいます。

端的に言えば新陳代謝です。
人気がないモードを削除して、既に人気があるBGの別モードに注力する。
これがデュエル削除の決定打となってしまいました。

もし、新コンテンツ実装がなければまだデュエルは続いていたかもしれません。

ハースストーンとこれから

ハースストーンは今年10周年を迎えました。
この10年間、Blizzardは様々な挑戦を行ってハースストーンというコンテンツを魅力あるものになるように育て上げてきました。前項ではデュエルは失敗モードとこき下ろしましたが、それは挑戦があったからこそ生まれたものです。

BG→デュエル→クラシック→マーセナリーズと2019-2021の3年間に4モードが追加され、3つが終了してバトルグラウンド(2019~)のみが残る結果となりました。

「ゲームモードの終了」と聞くとネガティブな印象を持ってしまいますが、これを無理矢理ポジティブに捉えると、今年は「デュオ」が追加されたので過去の連続4モード追加を見ると来年以降も新モードを追加してくれるかもしれません。デュエルのような王道の変形かもしれませんし、BGやマーセナリーズような全く別物のハースストーンの新しい体験ができるかもしれないと思うとワクワクします。

「デュエル」はいずれ生まれてくる神モードの礎になった。そんな風にデュエルの思い出を抱きながらこれからのハースストーンも沢山遊んでいきたいと思います。

デュエルについての記事はこれで終わりますが、ハースストーンは大好きなので記事を書くことはあると思います。そのときにまたお会いしましょう!

あ、取り急ぎデュオの相方を募集してます!
気軽に!主にTwitter↓で声かけて頂ければ! 

筆者のX/Twitter

バットランド実績とクリア状況(2023-12-19スタート)

これを書いている2023/12/19時点のゲームプレイ>バットランド実績の達成率は

21% です。

これを増やすのが当面の目的です。
その経過をこの記事で記録します。

実績解除配信をする予定のチャンネル

www.twitch.tv

目次(実績のヒーロー順)

ウォーロック

ほぼ未達成。

ウォリアー

「1枚の戦闘用ツルハシ6回攻撃」のみ達成。ちなみにデュエルの挑発ダリアス使用時。

シャーマン

おそらく「9番目のカエルを召喚」が最難関

デーモンハンター

「瞑目の狙撃手」のみ達成。ピンゾロはいけるか?

デスナイト

「骨の山×100体」は発掘特化にしないと時間がかかりそう

ドルイド

デュエルで既に終わらせていた模様。
「ドラゴンの逸話」実績はあと39体。

パラディン

弱体化予定の「プリズムビーム」実績を早々に終わらせたい。残り91体。

ハンター

セルドリンで倒す×80体実績がしんどい。

プリースト

プリーストはパッチ28.2.3で大幅に強化予定なので後回し

メイジ

エレメンタルメイジをやるのかい

ローグ

まだ簡単な実績

中立

まだやりやすいのが揃ってそうな実績群

 

【デュエル】28.0環境報告11/15~11/18【拡張制限】

挨拶

こんにちは!クロムです。

お久しぶりです。最後に環境報告したのは24.4環境なので4拡張分さぼっていたことになります。ハースストーンは楽しんでいました。

今回のバッドランドの決斗開幕後の28.0デュエル環境は色々面白そうなデッキがあったため、試してみたら12勝できてしまいました。勝てると楽しいですね。
12勝する過程で、多くのデッキタイプと出会ったので共有したいと思います。

25.0~28.0の間で変わったことは膨大なため、全ては紹介しきれませんが特に重要なデッキ構築時に知っておくべき変更をお伝えしてからデッキ紹介をしたいと思います。

デュエルの新常識【拡張制限】

以前までの報酬バケットシステムは25.0(2022年12月)全て一新されました。
変更箇所は以下の内容です。
・グループ学習抹消
効果別バケット 廃止
拡張別バケット 導入

以前までのデュエルの報酬は、効果で大別された効果別バケット2枠+グループ学習1枠という構成で提示されていました。

効果別バケット+グループ学習(今まで)

25.0以降はこのような拡張ごとで分けられた拡張別バケット3枠に変化しました。

拡張別バケット(25.0以降)

この変更で主に2つの点が変わりました。

①3拡張のデッキ構築が理想形になった

②デッキの純度を上げやすくなった

以下で詳しく解説します。

①3拡張のデッキ構築が理想形になった

28.0で活躍している2デッキを例に挙げてみます。
画像

挑発ダリアス
内容:コアセット/リッチキングの凱旋/バッドランドの決斗

ドラゴンドレクサー(ドルイド)
内容:激闘!ドラゴン大決戦※/烈戦のアルタラック/バッドランドの決斗

 

これらのデッキは3拡張でカードが収まっています。
デュエルの3つの報酬枠はそれぞれデッキ内の拡張だけを参照して報酬を提示します!

つまり、拡張別バケットが導入された環境下では採用する拡張を制限することが非常に重要です。対戦後の報酬画面では3拡張分のカードを確実に提示してくれるため、任意の拡張のシナジーカードを得やすくなります。そのため、初期デッキを純粋に強化したデッキが仕上がります

逆に4~5拡張以上カードを採用してしまうと拡張ごとのシナジーが薄くなり、取りたいカードが出づらくなって全体的に弱いデッキに仕上がります
現在のデュエルプールは過去の拡張カードをほぼ全て採用できるので、強いカードだけを採用した強い初期デッキは簡単につくれますが、拡張制限を無視すると勝率は伸びません

特にコアセットカードの採用は注意が必要です。拡張よりもカード枚数が多く、様々なデッキタイプが作成できるように意図してバラバラなシナジーカードが詰め込まれているため、提示されるカードもデッキに合わないカードが多いです。

※激闘!ドラゴン大決戦はアドベ「ガラクロンドの目覚め」「ブラックロック・マウンテン」を内蔵しています。

②デッキの純度を上げやすくなった

これまでは効果別バケット(凍気など)には何が入っているのかを調査しつつ、2つ以上バケットを跨ったカードは取らないよう気をつけてデッキの純度を上げることがデュエルで勝つ手段でした。

この2つ以上バケットを跨ったカードが非常に厄介で、絶対に採用できませんでした。


例:剣食い男「動物園(種族持ち)」「挑発」「武器庫(武器)」「アァァァァ!(海賊)」の最多4つのバケットにまたがり、デッキの純度を下げる最大の要因。全ウォリアー系デッキから最も提示されて欲しくなかった最悪のカード

このような報酬で純度を下げる要因がなくなりました。
そのため、デッキ構築で選んだ拡張次第ではデッキの純度を非常に上げやすくなりました。

ただ、全く同じ名前のカードでもコアセットのカードか、拡張のカードか、レガシーのカードかという出身地で採用するか否かを決めることがあります。
そのため、既に持っているのに時の大洞窟で再録されたカードを作成しないといけないというようなケースがあります(時の大洞窟カードと判定されるため)。
知らずにコアセットカードを採用してしまったりして、意図せず4拡張以上のデッキを作成する場合もあるので気をつけましょう。

例1:剣食い男
左「コアセット」/右「ダークムーン・フェアへの招待状」

例2:銀食器ゴーレム
左「時の大洞窟」/右「ワン・ナイト・イン・カラザン」

例3:滋養
左「レガシー」/右「コアセット」

頑張って見分けましょう。

以上、最近のデュエルの大前提でした。

補足

1枚でも特定の拡張カードが入っているとその拡張が報酬に提示される。
・1-2拡張でデッキを作成した場合、残りの報酬枠はランダムな拡張になる。
バンドマネージャーE.T.C.は集え!レジェンド・フェスのカードだが、内蔵された3枚のバンドメンバーは報酬バケットに影響しない。
レガシーカード(基本/クラシック/殿堂入り)は拡張バケットが存在しないので、どんなデッキに入れても報酬の純度を下げないので非常に汎用性が高い。
・28.0でアドベバケットは廃止され、各アドベは近い拡張/関連性の高い拡張のバケットに統合された
 ナクスラーマスの呪い→ゴブリンvsノーム
 ワン・ナイト・イン・カラザン→グランド・トーナメント
 ガラクロンドの目覚め&ブラックロック・マウンテン→激闘!ドラゴン大決戦
 リーグ・オブ・エクスプローラー→突撃!探検同盟
・拡張別バケットにしたことで、開発者が拡張のたびにカードをどのバケットに入れるか考えなくて済むようになった。

 

次項では、28.0で実績を残しているデッキを紹介します

ドラゴンドルイド(3ヒーロー)

どえらいドラゴンが大量に追加されたせいでめちゃくちゃ強くなりました。

ドラゴンオム

3拡張:ドラゴン大決戦/アルタラック/バッドランド

AAEBAfLvAw/9rQOMrgP8sAO6rATPrASlrQSEsAS7lQa8lQa9lQbBlQb5lwbRnAbXnAbanAYAAAA=

ドラゴンドレクサー

3拡張:ドラゴン大決戦/アルタラック/バッドランド

AAEBAaSPBQ9fxQT9rQOMrgP8sAO6rASlrQSEsAS7lQa8lQa9lQbBlQbRnAbXnAbanAYAAAA=

ドラゴンエリーズ

4拡張:ドラゴン大決戦/アルタラック/レジェフェス/バッドランド
※「真コード:シンクロ」のみレジェフェスのカード

AAEBAa+aBQ9f/gH9rQOMrgOFsQO6rATPrASlrQSEsAS7xwW7lQa8lQa9lQbBlQbanAYAAAA=

  評価
デッキタイプ ミッドレンジ~コントロール
序盤突破力 高い
爆発力 非常に高い
デッキ純度 高い
パッシブ柔軟性 非常に高い
総合評価 全て高水準のエリート

ドラゴン使いの3ヒーローはまとめて解説します。

【狙うパッシブ1】

【狙うパッシブ2】

【デッキ解説】

序盤のちゃぷちゃぷチビドラゴン/夢竜の息吹でのマナ加速、中盤以降出てくる高コストドラゴンが圧倒的な28.0環境を象徴するデッキです。
特にレイドボス・オニクシアの盤面制圧力とカザカサンのお宝デッキの決定力はあまりにも強く、パッシブが揃っていない序盤でさえも高いデッキパワーで勝ち上がってしまいます。

パッシブ1では《ドラゴンブラッド》のハンドバフや《ドラゴン親和力》のコスト削減もできますが、オムとドレクサーはヒロパの価値が非常に高いので、1ターン目にヒロパが打てる《クリスタルジェム》も強力です。

パッシブ2では《耐久訓練》による挑発ミニオンのコスト削減が最強クラスです。特に《親和力》と合わせるとドラゴンゴーレムが4コストになり、マナ加速をすれば最速2ターン目にドラゴンゴーレムの群れを見ることができます

では、ドラゴンパッシブである《竜骨の儀式》《ドラゴンの夢》は強くないのか?と思われるかもしれませんが、そんなことはありません。

《竜骨の儀式》挑発や急襲が多いこのデッキと非常に相性がいいです。復活して即仕事ができます。手札から出したミニオンが復活対象でトークンは復活しないため、盤面が休眠状態のドラゴンばかりで困るということも少ないです。

《ドラゴンの夢》も手札から出したドラゴンにしか反応しない点は注意しましょう。
旧テキスト「自分がドラゴンを召喚した後」
新テキスト「自分がドラゴンを手札から使用した後」と変更されています。
埋めた「夢ポータル」をヒロパで引けるドレクサーとは特に相性がいいです。

ヒロパでカードが引けないオムは他2人と比較してリソース回復能力に劣ります。ドラゴンの逸話やドラゴンブリーダー、滋養(レガシー)、隔世の古代樹でドローを優先しましょう。

補足

エリーズの愛用は非常に強力なため、主に学術研究/アダラー/新生の杖の3つのどれかが選ばれています。
若干、学術研究を採用したデッキが勝率が高いのでヒロパ横は学術研究を掲載しました。しかし、敵を殺さずに全除去できるアダラー、味方の最高コストを5体復活&挑発できる新生の杖もメタ次第で採用価値が格段に上がるため、常に採用候補です。
さらに、学術研究は序盤以外に手札に来ても腐るという明確な弱点が目立ちます。

カザカサン製「ノーム製アーミーナイフ」とデュエルお宝の「ノーム製アーミーナイフ」は効果が異なります(他も多少変化あり)。
カザカサン製は「急襲」デュエルお宝は「突撃」を付与するので、リーサルには特に気をつけましょう。突撃付与だと思ってつけたら顔を殴れません。

補足の補足

実際に試した結果、エリーズはプリーストとのデュアルクラスのため、かなりプリーストカードが報酬に混ざります。そのため、デッキの純度はどうしても低くなります

バッドランドの強力なドルイド産ドラゴンを採用し続けられるオム/ドレクサーと比較するとどうしても弱くなっていきます。

スペルイルシア

9拡張:コアセット/ウンゴロ/灰に舞う降魔の狩人/ダークムーン/ストームウィンド/海底都市/ナスリア城/リッチキング/レジェフェス

AAEBAe7vAw+XAuUE1QrRwQLYwQKTugPi3gOtigSitgSktgT52wS43ATUoQXPxgW4ngYAAAA=

  評価
デッキタイプ ミッドレンジ&コンボ
序盤突破力 非常に高い
爆発力 低い
デッキ純度 非常に低い
パッシブ柔軟性 低い
総合評価 序盤番長

9拡張という拡張のシナジーを無視した強カードだけ採用した序盤を意識したデッキ。
序盤の20-30点を削ることはできますが、爆発力がなく除去も大したカードがなく、デッキの純度も下がり続けるのでどんどん落ちぶれていきます

【狙うパッシブ】

基本的には《聖なる啓示》と《暴露のオーブ》の発見シナジーを生かした低コストカードで攻めきります。このパッシブはデッキに神聖呪文、発見呪文が多いので非常に提示されやすいです。

ジョラスイルシア

9拡張:コアセット/ウンゴロ/灰に舞う降魔の狩人/ダークムーン/海底都市/ナスリア城/リッチキング/レジェフェス/タイタン

AAEBAe7vAw8e0cEC2MECk7oDr7oD4t4DrYoEorYE+dsEuNwE1KEFu8cFz/YF7fcF2IEGAAAA

  評価
デッキタイプ ミッドレンジ~コントロール
序盤突破力 高い
爆発力 普通
デッキ純度 非常に低い
パッシブ柔軟性 低い
総合評価 序盤+後半も

【狙うパッシブ】

基本的にはスペルイルシアと同じような動きをしつつ、創造プロトコルでイグニス/アマンスル/ジョラスという強ミニオンを増やしてミニオンでも戦えるようにしたデッキ。

特に愛用のミニオンジョラスはお宝ノーム製アーミーナイフとの相性が最高で、4/4突撃疾風生命奪取×7で最大56点のバーストが期待できます。

レインボースカーレット

4拡張:コアセット/レジェフェス/タイタン/バッドランド

AAEBAfvaBQ/w4wSJ5gSy9wS4xQWv+QX8+QXt/wXYgQbKgwbQgwb1jAbzkQaLkgaRlwaAmAYAAAA=

  評価
デッキタイプ コントロール
序盤突破力 そこそこ
爆発力 普通
デッキ純度 普通
パッシブ柔軟性 高い
総合評価 強いコントロール

レインボーこと3色デスナイトは現在研究中でまだ固まったデッキがありません。
《大御所》狙いのレジェンド軸も研究されています。

【狙うパッシブ1】

《底なし沼に浮かぶもの》1/1トークンを生むため死体を量産できます。
《血の盾》ヒロパと相性がいいパッシブです。
《死骸収集》死体を追加で獲得できます

【狙うパッシブ2】

特に決まったパッシブがないのでデッキの爆発力はありません。
手札を増やす手段が多いので《エメゴ》は相性がいいです。多くのパッシブに「各ターン最初に……」という「ターン1制限」が付きましたが、エメゴのコスト削減はターン制限がありません。

実際にこのデッキで勝つことは少ないかもしれませんが、クライマックス・デスDIE爆発をタンスから引き出すには良いデッキかもしれません。

挑発ダリアス

3拡張:コアセット/リッチキング/バッドランド

AAEBAZKbBQ+BhgXEkgXMkgWlpQWu+AXKgwbQgwbejQaSjga5kQa7kQbllQaQlwbomAa/ogYAAAA=

  評価
デッキタイプ アグロ
序盤突破力 非常に低い
爆発力 非常に高い
デッキ純度 高い
パッシブ柔軟性 低い
総合評価 序盤を抜ければ強い

筆者が12勝した挑発デッキ。非常に楽しかったです。

【狙うパッシブ1】

《クリスタルジェム》が理想ですが、挑発デッキなので《防衛戦》が頻出します。

【狙うパッシブ2】

《耐久訓練》を狙うデッキです。昨今のデュエルには珍しく、挑発を常時コスト-2(下限1)してくれるので、序盤から非常に強力なテンポで相手を圧倒できます。

画像

問題は《耐久訓練》を獲得するまでの序盤3戦です。1勝するのが非常に難しいためウシ狙いの発掘カードを採用しています。

そして大盾のアスヴェドンがデュエルにおいては非常に強力です。
「心の贈り物」などのデュエル特有の強力な呪文をコピーできればその強力さを逆手に取って自分の有利を築けます(筆者は1戦目にアスヴェドンで心の贈り物をコピーして勝ちました)。

新兵テュラリオン

5拡張:コア/荒ぶる大地/ナスリア城/ダークムーン/ウンゴロ

AAEBAervAw+4xwLZxwKi3gPM6wPHoATJoATKoAS/4gTA4gTB4gTM4gSMgwWU9QWV9QW2ngYAAAA=

  評価
デッキタイプ アグロ~ミッドレンジ
序盤突破力 高い
爆発力 高い
デッキ純度 低い
パッシブ柔軟性 高い
総合評価 非常に勝率が高い

 

【狙うパッシブ1】

トークンデッキのため、この辺と相性がいいです。

【狙うパッシブ2】

新兵などを《貪欲な利得》で+2+2すると非常に強力です。
《エルーンの偶像》で愛用呪文走行騎兵を再使用し、新兵を+4+4するのも爆発力が高いです。

ドラゴンドルイドよりは爆発力は高くないですが、安定して平均以下のデッキを倒せる程度のパワーがあります。

おわりに

デュエルヒーローは19人いるため全ヒーローのデッキタイプを網羅するのは諦めました。

今回の28.0は気まぐれに作成したため今後続くかはわかりませんが、またの機会があれば会いましょう。

 

【ハースストーン】新拡張『バッドランドの決斗』事前評価!【11/15開幕】

バッドランドの決斗

目次

挨拶

こんにちはクロムです!

突然ですが、皆さんはカードゲームの事前評価ってご存知ですか?
そうです。下馬評と実際の環境を比べて笑うカードゲームの恒例行事です。

筆者は2021年12月の新拡張「烈戦のアルタラック」以来約2年ぶりに事前評価をします!長い間サボっていましたが久々にやります!

え、お前は何様だ?ハースストーンを8年くらいやってる一般人です。
特に実績はないです!それでもよければ!

評価ポイント

評価は3段階です。

★★★:3つ星。環境でよく使用されるデッキに採用される強力なカード。
★★☆:2つ星。時々採用される普通のカード。
★☆☆:1つ星。使われない弱いカード。

並び順はコスト順です。

発掘する宝物(トークン)/20枚

まず新キーワード「発掘」から見ていきましょう。
「発掘」は発動時に宝物を手札に獲得します。
1度目の発掘→1コスト(コモン)
2度目の発掘→2コスト(レア)
3度目の発掘→3コスト(エピック)
4度目の発掘→4コスト(レジェンド)※5クラスのみ
と発掘するたびに宝物のコストとレア度が変化します。
最高レアを獲得すると1コストからリセットされます。
1~3コストの宝物は共通していて、4コストの宝物は5クラスに与えられています。

1コスト


特に「コインケース」は悪いことになりそうです。

2コスト

特に「カナリア」はファッティを1枚で返せるので危険そうです。

3コスト

特に「オーガフィストのボルダー」という場所は何でも6/7にできて強そうです
総評:どれも強力です。
発掘するカードのパワーが抑えられている分、宝物はかなり強めに設定されています。

4コスト(デスナイト/メイジ/ローグ/ウォロ/ウォリのみ)

全て「アゼライトの◯◯」です。とんでもないことが書かれています。

ネズミとサソリ以外は1枚でゲームエンド級のパワーを持っています。

タカサルゲラスイーオナーが出れば無茶苦茶できます。
ヘビ敵の体力上限を10減らすので、3回使えば装甲がいくらあっても勝ちます(開発者がXで明言)。
ウシ8コストを2体も呼べるのでAoEがなければ勝ちます。

ネズミとサソリは条件が少し厳し目です。
ネズミ蘇らせたい高コストミニオンが死んでいるのが前提です。
サソリはローグなので発掘カードを使い回す前提の8回縛りです。コントロール寄りの泥棒ローグだとリソース補給ができて嬉しいですが、最近はミラクル系が幅を効かせているので活躍は難しそうです。

※発掘のしやすさ
サソリ>>ネズミ>タカ≧ウシ>ヘビ

デスナイト/10枚

【特に強いカード】
発掘関係がまだ救いがありそうなのと、ネズミで復活対象となるレスカのみ多少ファンデッキで使われそうですが、全部弱そうです。そもそも複数ルーンはデメリットなのに強くしないのは疑問に感じます。

【特に弱いカード】
全部弱いです。わざわざ使う理由がありません。
過去に実装されたカードの方が軒並み強いため、デッキパワーの底上げになるカードはありません。
骨の山に2マナ払いたくないし、モー&ポーはATK2は欲しいです。

デーモンハンター/10枚

【特に強いカード】
弾薬装填は3コストで3コスト減らすので非常に汎用性が高そうです。
カートラスのハンデス性能には目を疑いました。ハイランダー前提とはいえすごい。
オアシスのアウトローのナーガ発見1コスト削減はめちゃ強いのですが、中身のナーガが大したことないという理由で★2です。

【特に弱いカード】
ナーガ系です。ピン・ゾロは1.2.3のイカサマサイコロなら嬉しかった!
ナーガメイジで使われたナーガ→呪文→ナーガ……の連続使用はセイレーンのマナ回復があってこそです。コスト削減で似たようなことはできそうですが、瞑目の狙撃手は2-3回起動したらいいな程度でしょうか。


「異端のハズレ枠」として実装されてそうな夜半狼も弱そうです。現在の異端カードプールは最大3マナだったのですが、6マナになってしましました。

ドルイド/10枚

【特に強いカード】

8枚のドラゴン系全部強力です。特にレアストラーザの展開力は目を見張るものがあります。ハイランダーアレクほど即効性はありませんが、ドラゴンの巣を除去できるのはヒーローレノだけなので基本アドを稼がれ続けます。
流石に張り切り過ぎだと思います。前環境の種族応援セットだったメカローグが複数枚ナーフされたのでドラゴンも活躍次第でナーフを受けそうです。

【特に弱いカード】

ありません。
強いて言うならファイドラゴンゴーレムは重いから入らないかもなーと思う程度で、鬼強いです。

ハンター/10枚

【特に強いカード】

密やかな蛇はどんなデッキにも合うのでめちゃ強そうです。
セルドリンは4/3/4コスト全体3点という破格の性能で、ハンドバフで更に強化されます。ハイランダーを使わせたいという意図を感じます。

【特に弱いカード】

スパーファングです。本当に5マナ?
こんなのよりムクラアグラマーを採用したほうが100倍マシです。そもそもセルドリン以外のハンドバフ前提のカード群は特に弱いです。軽いハンドバフがコンドルか野獣の狂気くらいしかなく、あとはケルサラスの希望ホディルセローンなどの重いカードしかありません。
野獣の狂気

メイジ/10枚

【特に強いカード】
冷凍保存テイサランです。呪文で発掘できるのは非常に嬉しいですし、顔も凍結できるので武器OTKの対策にもなります。4コストで秘策を2枚も貼ってくれる聖遺会の研究者も強力です。

テイサランはやばいです。そもそもメイジはデッキ外リソースを大量に持ってくるので、コスト削減効果は計り知れません。最低1コストはかかりますが、6ターン目以降に発見した4~5コストのカードを2-3枚使えればものすごいアドを稼げるでしょう。

【特に弱いカード】
エレメンタル系です。ゴールがないのでわざわざ染める理由が見つかりません。砕けしメズ・アデューンで分割しても大した火力にならないのも辛いところ。
冷凍保存以外の呪文や秘策もわざわざ採用しないので勝手に出てくる分には使う程度でしょう。

パラディン/10枚

【特に強いカード】

決斗!プリズムビームクルセイダーのオーラ強化リアドリンと非常に相性がよく、2コストで急襲3/3を3体展開するメリットを活かしきれるととんでもないパワーカードになります。
バッドランドの精霊が生む蜃気楼を使い続ければほぼ手札消費無しで展開可能なので、手札枚数を参照する山の巨人のような効果が多いですが、そこそこ使いやすいと思います。

【特に弱いカード】

法の圧力のようなコントロール向けの除去や法の守り手のような種族なしミニオンは採用されにくいでしょう。
あと既に似たような5コストミニオンがいるので気味が悪いです。

プリースト/10枚

【特に強いカード】

聖なる湧き水ピップは悪いことをしそうな雰囲気があります。多分。

【特に弱いカード】

全体的に弱くて何をさせたいのか理解に苦しみます。
特にトラム強盗です。何この、何???何度読んでも意味不明な文面です。「相手が前のターンに手札から使用したカードそれぞれのコピーを得る」ってローグだとカンニングの2コストでできることです。なぜ4コスト?奇襲的にコピーできても4コス払っては追いつけないでしょう。
あと、せっかくのハイランダーエリーズもビッグ系をやらせたいのか謎の効果です。アマンスルヨグサンダーブリンガーネプチュロンなどが出したい候補ですが、ハイランダーで呪文主体にしつつビッグミニオンを引かずに8ターンまで耐えるのは難しいと思います。

ローグ/10枚

【特に強いカード】

願いの泉は非常に期待しています。コインケース(お宝)やダーツ投げ勝負師+影隠れなどコインを貯めて、5コストでレジェンドを大量展開!変身したヴェラロック・ウィンドブレードで突進したり、テス+影隠れ!ドーン!ロマンがあります。
あと1/1/3武器+お宝がついてくるシャベルも強いです。無理にサソリまで行かずとも2-3回くらい発掘できればいいでしょう。

【特に弱いカード】

豆隠しはランダム過ぎるので使われることはないでしょう。
777もミニオンにしか7点を与えられませんし、7枚ドローは過剰です。

シャーマン/10枚

【特に強いカード】

頼もしい仲間の種族何でもサポートの汎用性たるやすごいですね。+2+3もすごい。

ドクター・ホリ=デイは強力な9匹のカエルの杖を装備できます。武器破壊されなければゲームエンド級の展開力を誇ります。ただ、昨今の武器OTKなどを見ると即効性がないのでシャーマンでハイランダーが流行るのか怪しいところです……が、個人的には高評価です。

【特に弱いカード】

脱水が使いにくいくらいで、ほぼパワーカードです。

エレメンタル軸に待望のパワーカード(スカール/動く山)が配られていて非常に興奮してますが、流行らないだろうという予想で一段階評価を下げています。うーん。
弱くはない、決して弱くはないですし、むしろ強いカードですが、全体コスト削減する鍛冶場生まれの花崗岩などがあった時代でさえ流行しませんでしたので、使われる未来が見えません。むー。

ウォーロック/10枚

【特に強いカード】

発掘関連カードです。特にトラム車掌ジェリーは緩めの条件の割に非常に強力な雄叫び効果を持っています。3/3急襲を6体召喚する能力は2020年に実装されたマリシアを彷彿とさせます。
4回発掘報酬ののヘビは最強の能力です。ただ、その分断末魔1ダメージ死亡という条件を満たさないと発掘できない(他クラスは無条件発掘可能)ので難易度は全クラス最難だと思います。

【特に弱いカード】

早撃ちヘドロのタル関連は低評価です。
ヘドロをデッキの底に追加するカード(3枚)は、相手からのデッキ操作を受けない前提でデザインされています。仮にハイランダーデッキが一定数環境にいる場合は対策として敵デッキに何かを混ぜるカードを積むデッキと対戦することが予想されます。
ハースストーンはデッキにカードを混ぜられるとシャッフルされる(入れ替え/海底探査/交換可を除く)ので、デッキ底参照が崩壊するためあまり期待していません。
スチームクリーナーで無理矢理ヘドロを落とすのもちょっと遅い気もします。

ウォリアー/10枚

【特に強いカード】

発掘系が比較的低コストで使いやすく、既存のデッキを邪魔しないのも高評価です。もちろん4回報酬アゼライトのウシが出せればすごいことになります。

ボカンボス・ソーグルンがデッキに埋めるTNTは盤面/手札/デッキからカードを1枚ずつ破壊できます。あのパッチウァークと同じような効果です。
それが3枚あるため、合計9枚も破壊できます。盤面除去/ハンデス/デッキ破壊ができるので鷹の目の探求者でサーチを検討するレベルのダイナミックな効果です!
めちゃ強いです!対コントロールで積極的に採用したいカードです!

【特に弱いカード】

挑発系カードは不運な爆薬係を除いて弱いと思っています。不運な爆薬係を安定して2ターン目に出せるなら強いと思います(無理)。
既に背水の陣アルマゲジロといった挑発サポートが揃っているのですが、使われないでしょう。

中立/35枚

多いので10枚ずつ並べます。
1~10

【特に強いカード】

コボルトの採掘工は中立に2枚しかない発掘ミニオンの1体です。発掘シナジーデッキには必ず入るでしょう。

強欲な相棒は単純な2コスト2/3のテンポをとりつつ「手札に2コストカードある」という緩い条件だけでコインを獲得できます。過去に認可冒険者ポスト乗り乗りダンサーがコインを獲得できるという理由で(主にローグに)採用された背景から、非常に採用されやすいカードだと思います。

認可冒険者

【特に弱いカード】

明らかに弱いお遊びミニオンはいませんが、種族なしはもちろん、種族持ちも微妙です。去年の世界王者BunnyHopperのイメージカードバニーストンパーもあんまり強くなさそうです。

11~20

【特に強いカード】

強化版酒造大師復活可能な4/4オーガ過去エレ発見は少し見る機会があると思います。

【特に弱いカード】

フリント・ファイヤーアーム発見ができればファイアハート先生のような汎用性を獲得したかもしれません。勝手に出てくるだけだと賞金首掲示板が2体以上並んでようやく連射できそうです。
ただ、早撃ちカードは
2マナ:5枚
3マナ:8枚
4マナ:2枚
6マナ:1枚 合計16枚/平均3マナ
常に使用可能な呪文2枚、除去呪文4枚、展開呪文1枚、3マナミニオン5枚、4マナ以上のミニオン3枚と、かなり偏っていて使いにくいです。毎回ポケットの砂/水分補給が出れば最強ですが、黒点ドラゴンが来たら終わりです(だから発見できないようにしたのでしょうが)。

21~30

【特に強いカード】

掘削バスターは中立に2枚しかない発掘ミニオンの2枚目です。重めの5マナですが、6/4急襲は悪くないように思えます。

ヘビの油売りもハイランダー対策ができるスタンでは唯一の中立カードです。偶に見かけると思います。

【特に弱いカード】

早撃ちカードは使われる未来が見えません。

31~35

【特に強いカード】

ローンレンジャー・レノのとんでも性能は見ての通りです。
①敵完全除去:ミニオンはもちろん、場所や休眠トークンなど本来干渉できない敵の置物を含めて全て消し去ります
②盤面制圧:次のターンミニオンを1体しか出せないように盤面を制限します。
③ヒロパ:2ダメージ+6種類の追加能力を持つ弾丸を打てるようになります。

魔法の弾丸 | Arcane Bullet神聖の弾丸 | Holy Bulletフェルの弾丸 | Fel Bullet

ハイランダーという事故率の高いデッキには完全回復を持つレノ・ジャクソンのようなミニオンが必要でしたが、今回は初の中立ヒーローカードとして登場です。単体で見れば明らかに強い性能を持っていますが、デッキ単位で活躍するかは未知数です。

ハイランダーと相性が悪くないのがパッド親分オーガ復活です。6/6/7+1-2体展開できるだけで十分な性能で、出張性能が高いです。3-4-5コストに新オーガがいますが、元から急襲がついているため除去として運用できます(50%で外す)。

【特に弱いカード】

黒点ドラゴンは闘技場でよく見そうなカードですね。
アゼライトの巨人の条件もかなり厳しいので連続でエレメンタルを出すとボーナスが貰える連続クエストのようなものがないと厳しそうです。来年に期待!

余談

欲しいレジェンド

個人的に当たりのレジェを予想します。

当たり:ハイランダー系(アウトロー)

バッドランドの精霊

ハイランダーデッキの核になりそうな奴らです。
※鉱山町(発掘系)vsアウトロー(ハイランダー)という設定

当たり:★3評価の単純に強いレジェ

テイサラン・ブラッドウォッチャーボカンボス・ソーグルン

ハズレ予想
※明確な「ハズレ」はいません。来年以降強化されて必須になる可能性もあります。作りたいデッキがあり「余分」で検索して出てこないほどカードを砕いても魔素が足りなければ砕きましょう。

ハズレ?:使われなさそうなレジェ

まどろむスラッグモー大災害スカール

欲しいシグネイチャーレジェンド

この拡張でも全12種(11クラス+中立)のシグネイチャーレジェンド(別イラスト)が用意されています。
入手手段は非常に限られていて、パックで当てる(金レジェと同等0.6%/約181パックに1枚)かシグネイチャー入り特別バンドルを買うしかありません。メガバンドルには1枚入っていますが、豪運プレイヤーでなければパックから当たることはほぼありません。

一応タイマーがあり、361パックに1枚は保証されているようです。参考

画像画像

皆さんはどのシグネイチャーがほしいでしょうか?
個人的には性能面ではメイジのテイサラン、イラスト面ではドルイドのファイがいいですね。めちゃくちゃかっこいいです。
(バレルブリムは配布レジェなので何かの報酬かも)

他に公開されているシグネイチャーエピック/レア/コモンは、経験則的にイベントや報酬レーンでもらえると思われます。
動く山のスケール感と願いの泉のイラストはめちゃいいですね(語彙力)。

 

【ネタバレなし】「超探偵事件簿 レインコード」ゲームレビュー

https://www.spike-chunsoft.co.jp/raincode/

前書き

こんにちは。初めてゲームレビュー記事を書くクロムです。
記念すべき初回は「超探偵事件簿 レインコード」のネタバレなしレビューを行います。

最初に結論を書くと面白かったです!
気になっている人は今すぐプレイしましょう!きっと後悔しないと思います!
超探偵事件簿 レインコードの概要は以下の通りです。

概要 内容
ハード Nintendo Switch専用ソフト
ジャンル ミステリー
発売日 2023年6月30日(金)
価格(DL版) 6,980円(税込/マイニンテンドーストア)
価格(パッケージ版) 5,709円(税込/Amazon)

あらすじ

雨が降り続ける街カナイ区は、超巨大企業アマテラス社の支配下にあり、未解決事件が多発している。
事件の調査に乗り出すのは、未解決事件の撲滅を掲げる組織世界探偵機構に所属する超探偵たち。
幽体離脱/生命体探知/念写/動物調査/変装/過去視/超聴覚/時戻し/降霊術……
これらの探偵特殊能力を用いて事件の真相を暴く!
記憶喪失の主人公ユーマといつの間にか契約していた死に神ちゃんは、超探偵たちと協力しながら、未解決事件の解決を目指していく。

youtu.be

ネタバレなしレビュー

6つの評価軸でそれぞれ10点満点で評価を行います。

【ストーリー】物語が面白かったか
【キャラの魅力】キャラの魅力が際立っていたか
【演出】ゲーム演出が優れていたか
【リプレイ性】再度プレイしたくなるか
【謎解き】謎解きが面白かったか、難しすぎなかったか
【期待度】今後のアップデートや次回作が期待できるか

ストーリー:10点

ネタバレなしレビューなので詳しいストーリーには触れませんが、非常に面白い内容でした。
アクセル全開の序盤、一見不可能に見える怪奇事件の連続、不可能トリックの謎解き、超探偵の能力を活用、そして物語のオチまでぶっ飛んでいました。

筆者はダンガンロンパ1~V3をプレイ済みですが、過去シリーズにに負けないくらいストーリーが面白かったです。
ダンガンロンパシリーズから通して「最終章の謎解き」は基本的に「舞台装置の謎解き」を行います。これが特に面白かったです!
何故カナイ区は雨が止まないのか?
何故アマテラス社は強権的なのか?
主人公の過去とは?
死に神ちゃんとは?
思わせぶりな謎キャラは誰なのか?
といった作品そのものの違和感を払拭する謎解きは爽快でした。

是非最後までプレイしてほしいです!

キャラの魅力:10点

本編はほぼフルボイス化されているので、喋らないセリフがサブストーリー(任務)くらいしかありません。主人公ユーマと死に神ちゃんはずっと喋りっぱなしです。

ダンガンロンパでは「日常パート」でキャラの魅力を掘り下げが行われていましたが、レインコードでは「探偵達の語らい」という探索要素に置き換わりました。
この「探偵達の語らい」は見なくても本編を進めることができるので、ダンガンロンパシリーズのように日常パートが強制イベントではなくなりました。
ただ「探偵達の語らい」を開放するアイテムは進行状況で進入不可能になる場所に転がっていたりするので、日常パートを見るには本編クリア後に探索するのがいいかもしれません。その点は少し面倒で、キャラの日常パートを見たくても見れないという状況がかなり続くと思います。

全員キャラが立っているのですが、特に際立っているのが死に神ちゃんです。大好きになります。死に神ちゃん役の鈴代紗弓さんが素晴らしすぎます。
ぼっち・ざ・ろっく!の伊地知虹夏役、原神の綺良々役など幅広く活躍されていますが、死に神ちゃんの演技は必見です。セリフ量がえげつないです。

超探偵事件簿 レインコード伊地知虹夏 (いじちにじか)とは【ピクシブ百科事典】原神」新キャラ「綺良々」CVが鈴代紗弓さんに決定! - GAME Watch

演出:8点

ストーリーが良くても見せ方がそのままだと単調になってしまいがちなミステリーゲームで、ダンガンロンパチームの演出の良さはやはり際立っていました。
キャラのモーションの作り込み、セリフの言い回し、事件現場に転がる謎の数々、それらが新鮮で驚きを持ってド派手にゲームを彩っています。
特に今作の新要素「謎迷宮」では、ゲームならではの派手で強烈な演出が見られて満足でした。特に最終章の演出は最高でした。

欠点を挙げるなら、QTEの多さや使い回しが目立つような演出もあったのが少しマイナスです。

リプレイ性:3点

やりこみ要素は薄いです。
やはりミステリーなので謎がわかったうえでもう一度プレイとはなりにくいです。
対戦ゲームや探索アクションのように繰り返し遊ぶことは少ないでしょうが、一度プレイすれば他の遊びに移りやすいゲームとも言えます。

日常パート「探偵達の語らい」開放のためにマップを探索する必要があるので、そこがやりこみ要素でしょうか。

謎解き:9点

最終的には誰でも解けます。
ダンガンロンパシリーズと比較して、難易度が低くなっていると感じました。
調査パートで怪しい人物が浮き彫りになってきて、その人がそのまま犯人ということがありました。
筆者は謎がわからず進まないほうがストレスなので、難易度が低いほうがサクサク進めて面白かったと感じたため高評価です。

超探偵事件簿 レインコード デジタルデラックスエディション

「ノンストップ議論」にあたる「推理デスマッチ」はアクションなので多少慣れは必要ですが慣れれば簡単です。最初はタイミングがわかりにくいと感じると思います。間違えても死に神ちゃんのヒントがかなり的確なので易しいです。推理デスマッチに入る前のロードは異常に長いのが玉に瑕です。

主人公を強化する「スキル」は経験値制かつスキルツリーに変更されたので比較的早期に多くのスキルを装備できます。スキルを装備すればかなり難易度が低くなるのでおすすめです。

謎解きの数はかなり多く、解き応えがあります。選択肢を選ぶ謎解きが多いため、どれだけミスっても最終的には解けます。

「死に神ちゃん危機一髪」だけは取っ掛かりがつかめないと永遠に解けないのですが、文字数もあまり多くないので大丈夫なはず……です。

期待度:5点

追加DLCへの期待度や続編期待値を評価します。

今後追加されるDLCの内容が公開されています。

www.famitsu.com

この記事によると「デスヒコが主人公の事件」が7/27に追加されるようです。
販売ページでは、スマブラSPやマリカー8のように追加コンテンツが4段階に渡って公開される予定です。

これら4種のDLC(シーズンパス)とデジタルアートブック/デジタルサウンドトラックがセットになった「デジタルデラックスアップデート」が4,400円。
シーズンパスが2,400円(7月発売予定)、単品では660円で販売されていますが、少し悩んでしまいます。悩む理由は少しネタバレになってしまうので書けないのですが、個人的には様子見です。

他媒体での展開は活発です。8月に漫画/小説が発売されるようです。
この辺りはファンとして嬉しいですね。

続編期待値は部分的にネタバレになるのでここでは書きません。
ネタバレありレビューで書くと思います。

総合評価:45点/60点

ストーリー:10
キャラの魅力:10
演出:8
リプレイ性:3
謎解き:9
期待度:5

「レインコード」レーダーチャート

大きなマイナス要因は「リプレイ性」と「期待度」です。
初見が一番面白いミステリーゲームにリプレイ性を求めるのは良いとは思えませんし、DLCや次回作以降の展開に期待できるかというのも売上や制作側の見込み次第なので評価するのも微妙かもしれません。

他の「ストーリー」「キャラの魅力」「演出」「謎解き」は非常に高水準でした。

筆者が謎解きが得意というわけでもないですが、かなりテンポよく進めることができました。仮に間違えてもペナルティは少なめです。選択肢を絞るスキルを多めに取得するとより早くクリアできます。
テンポと言えば、ほぼフルボイスなのでストーリーパートは少しテンポが遅く感じましたが、30~35時間程度で遊べるのでゲーム全体の展開は速めです。

ダンガンロンパ好きはレインコードをプレイすべき?

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最後にこの点に触れて終わります。
学園モノでもデスゲームでもない探偵モノという新機軸なので違和感はあるかもしれません。
レインコードではダンガンロンパという「縛り」では絶対にできないトリックが多いです。その点は非常に新鮮でした。
色々と変更点はありますが、小高和剛さんの描く癖の強い刺さるシナリオは健在です。

ダンガンロンパ好きはプレイすべきです!

もちろん「レインコードが初ミステリーゲーム!」という方にもめちゃめちゃおすすめです。「レインコード」の制作陣がつくった「ダンガンロンパシリーズ」をまだプレイされていない方は、現在Switchでシリーズ1-2-3全てを1つにまとめたダンガンロンパトリロジーパックも発売中です。
発売時は1本約6,000円ほどの値段で発売されたシリーズが、3本まとめて4,500円(2023/7/9時点)程度で購入できるので非常にお得です!

2023年ハースストーン競技シーン規模縮小について

こんにちは、クロムです。
今回は普段はあまり書かないような内容を書きます。

私はハースストーンを天下のBlizzardが開発するDCG代表!押しも押されもしない不動の存在!のように感じていました。
今年で10年目!「ハースストーンは終わらないコンテンツ」という安心感がありました。

ですが、今回発表された2023年ハースストーン競技シーンの内容を見ると、その安心感がガラガラと崩れていくような感覚を覚えました。

2023年のHS競技シーン内容

詳細はこちら

比較として2022年の内容はこちら

変更点まとめ

  2022年 2023年
スタンダード賞金総額 2,500,000ドル 500,000ドル
マスターズツアー賞金 1,500,000ドル 0
マスターズツアー回数 6回 3回
マスターズツアー参加人数 400人 16人
マスターズ予選 あり なし
ロビレジェ賞金総額 500,000ドル 150,000ドル
ロビレジェ回数 9回 3回
中国勢の参加 不可
日本などの地方配信 あり なし
スタンダードTwitch配信 なし あり

特に注目すべきは
賞金総額 300万ドル→65万ドル 235万ドル減額
マスターズツアー人数 最大2400人→最大48人 超小規模化

スタンダード賞金大会は、世界選手権(8人)のみというあまりにも狭き門です。
世界選手権の枠は、年間ランク成績上位5人+マスターズツアー優勝者3人のみです。
世界で8人しかスタンダードの賞金を受け取れません。

マスターズツアーの16枠に出るためには、3ヶ月間ランク上位を維持し続ける必要があります。たった16人しか出れず、ランク戦上位維持の苦行に耐えた末に出場できたとしても賞金が発生しないため、優勝以外無意味という大会です。選手はこの理不尽に耐えられるでしょうか。

BGロビーレジェンドも同様で、3回しか開催されないため3ヶ月間ランク上位を維持し続けないと出れない仕様になりました(1大会の賞金は去年と同額)。

【まとめ】
2023年で変化した点は主に以下の3点です。
・賞金の大幅減額
・大会の小規模化
・出場機会の難化

これを受けて様々な反応がありました。

反応

2022年世界選手権王者Bunnyhoppor
HSEsportsは事実上終わった。競技シーンのみんなには本当に辛いことだ。

2021年世界選手権王者posesiさん

2020年世界選手権王者gloryさん

グランドマスター岡伸介さん

生の声

元競技プレイヤーもんどさん

youtu.be

紹介したのはごく一部で、世界中から悲しみの声や改善案、HS競技プレイヤーの引退報告、次のステージをどうするかなどが今も発信されています。

感想

競技プレイヤーの活躍や配信を見てHSをプレイする方々も多くいるはずなので、辞める理由になってしまうと考えるととても悲しい思いでいっぱいです。

現在はコロナ禍も少しずつ収まってきて昔のような働き方に戻っている方も増えています。人々の可処分時間は有限で、遊びも多様化している中でわざわざハースストーンが好きで遊んでくれている人を裏切るような出来事があるのは怒りとか悲しみが混ざった感情を抱きます。

運営元のBlizzardに永遠に同じ規模感で大会を開いてほしい!というのは無理な話かもしれません。盛者必衰、いつまでも盛り上がり続けるコンテンツはありません。去年からグランドマスターズが終わったり、変化があったのは間違いないですが、急すぎる変化です。いきなり賞金総額が1/5に減額とか思いませんでした。気持ちが追いつきません。
特にマスターズツアーで無名の選手が突如現れたりといったことはもう見れないこと、強豪を排出し続けていた中国プレイヤーが出れないこと、本家以外の地方配信がなくなったことは本当に寂しいです。

何より怖いのはHSの未来は明るくないのでは?という不安です。
「サービス終了」という文字も頭に浮かびました。
少なくとも「ハースストーンは終わらないコンテンツ」のような安心感はありません。終わらないものなどありませんが、まだまだ先だろうと高をくくっていたものが目の前に出てきてしまいました。来年は賞金大会が0でHS競技シーンが一切消え去る可能性もあります。

こういったユーザーの不安も先読みしているようで少しイラッとしますが、同ページのFAQにこのように記載されています。

競技シーンの衰退は認めていそうです。

Youtubeの契約金で競技シーンが運営できていたということなのでしょうか。

2024年の競技シーンは本当に不安です。2022年以前の規模感に戻してくれることを期待したいです。

少なくとも盛り上がりが感じられないゲーム、続けても未来が明るくなさそうなゲームを続ける理由は少ないため、2023年は明るいニュースや改善に期待したいです。
本当に面白いゲームなのに、もったいないです。

おまけ

2021年までの世界選手権の道のりは↓のような感じでした。

2020年Glolyさんが優勝したときの数字

※2022年はグランドマスターズがなくなった影響で世界選手権の出場条件が異なりました。

【デュエル2周年】24.4環境報告9/28~10/23【大量ナーフ後環境】

前置き

こんにちはクロムです。お久しぶりです。
デュエル24.4環境報告を行います。
全17ヒーローのそこそこ勝てるデュエルデッキも紹介します。
記事化していないver23.6~24.4までのデュエルの変更点はここでは紹介していません。以下の記事にまとめているのでそちらを御覧ください。
以前は使えていたのに今は使えない(弱い)というパッシブお宝やヒロパが沢山あります。

chrome575.hatenablog.com

24.4ではナスリア城殺人事件のミニセット「虐典裁判」が公開され、35種類のカードが追加されました。

これらのミニセットカードはデュエル環境にはその程度採用されているのかも注目ポイントです。
早速本題に入りましょう。

24.4環境報告

環境の全体評価を行います。
デッキのみを見たい方は飛ばしてかまいません。

データで見る24.4環境

Firestoneにおける最新の勝率TOP10ヒーローを紹介します。
迷ったらこの10人を上から選んで使ってみましょう。
※Firestone導入者が集計対象

集計期間2022/10/14~10/21(ver24.4.3)

10ヒーローの主な使用デッキは以下の画像の通りです。

勝率TOP4を見ていきます。


1位 リリアン 64.6%(主なデッキ:海賊)
6412走(8.6%)と使用率トップでありながら堂々の勝率1位を記録しました。
特筆すべきは0-1-2勝率の低さです。
綺麗な山型のカーブで3~5勝率が高い(13.1-13.6-12.5%)ですが、0勝率2.9%とほぼほぼ3勝以上が狙えて勝率50%(3勝)は堅いヒーローです。20-25点をほぼ確実に削りきれる圧倒的序盤番長と言えるでしょう。
修正されなかったパッシブ1《睨見の二角帽》パッシブ2《中庸の極み》は大量ナーフ後環境では特に強力で、海賊軸の強力なテンポを押し付ければどんなデッキも倒せます。パッシブの中でもこの2つは強いですが、テンポを後押しするお宝は比較的沢山あるので、テンポデッキはパッシブ1.2でどんなお宝が出されても戦えるデッキと言えます。

2位 サー・フィンレー 60.8%(主なデッキ:マーロック・聖盾メカ)

シャーマン(マーロック)パラディン(聖盾)のデュアルクラスを活かした構成がそれぞれテンポ環境に刺さって2位と好調です。
マーロック軸はリソース供給の《クッキーのお玉杓子》がパッシブ2に移動してもなお非常に強力でした。何度除去されてもマーロックを展開し続ける継戦能力と、盤面に残してしまうと突如として大量のダメージを叩き出す魚種族バフ性能が魅力です。
聖盾軸はパラディンクラスを持つヒーローでは以前から強いデッキです。パッシブ1《正義の備え》パッシブ2《報復の武装》のタッグは対除去性能・対ミニオン性能に優れた聖盾ミニオンを出すだけで強力なテンポを稼ぎます。
マーロック・聖盾の両軸ともにヒロパ「パワーアップ!」で疾風/聖盾を付与できる能力がテンポ環境を牽引しています。

3位 ファイアハート 58.5%(主なデッキ:武器・トーテム)

盤面を無視したバーンデッキの代表が3位にランクインしました。
火炎ファイアハートの系譜を受け継ぐ顔面テーマです。
ヒロパ「破猛疾走」による疾風+ATK+1/無限武器供給パッシブ1《戦場稼ぎ》/攻撃+2パッシブ2《戦闘姿勢》によって、ヒロパを押すだけで1ターンで10~16点程度は余裕で出ます。出てしまいます。
《戦闘姿勢》がないと機能しないパッシブ2決め打ちデッキかつ、敵ミニオンに干渉する手段が少ないので1ターンで複数体のミニオンを出すようなテンポデッキには弱く、バーンデッキというには殴る必要があるので挑発ミニオンで止められてしまいます。
しかし、後述の爆弾ラトルゴアクエストブランのようなコントロールデッキには圧倒的に有利です。なんならパッシブ1《戦場稼ぎ》も継続打点的に欲しいので拾えないと安定性に欠けますが、勝率3位になるほどには強力なデッキです。

4位 ラトルゴア 58.5%(主なデッキ:爆弾/装甲)

対テンポデッキを意識したコントロールデッキを代表して爆弾ラトルゴアがランクインしました。爆弾ラトルゴアが活躍できるほどの非インチキ環境です。
現環境では装甲を稼ぐ手段があまりにも多いため、デッキの潜在打点が30-40点しかないデッキを装甲を貼るだけで駆逐可能です。1ターン目から爆弾を埋めて、5-6ターン目には20-30打点を内蔵させて、運次第でデュエル初期特有の30枚未満のデッキを頓死させます。対コンボデッキはドローさせるだけでそのまま倒せます。爆弾を完全に無効化させるモザキ無限の魔力が環境から消え去ったのも追い風です。
特にテンポデッキの序盤を支える偉大なるゼフリスを無効化できるのは強力ですが、ナスリア城殺人事件で出たスチームクリーナーで全ての爆弾が除去されてしまうのでメタが回っている感はあります。

リリアンを代表するテンポデッキでもそうですが、特定のパッシブ1とパッシブ2に依存しないデッキです。

24.4環境総評

大きくわけてテンポvsコントロールvsバーン(コンボ)の3すくみ的な環境です。


基本的には序盤からテンポを稼ぐお宝を活用したテンポ環境です。
その展開を耐久と除去が得意なコントロールデッキが攻め手を無くします。
対コントロールとしてバーン/コンボデッキが敵の除去札を腐らせてを封殺します。
テンポvsコントロールデッキは、コントロール側の除去が追いつかないことが多いため微不利/微有利としています。

全17ヒーローデッキ紹介

筆者が独断と偏見で勝手につけたTierごとにデッキを紹介します。

TierS

この環境を象徴するデッキです。

海賊リリアン

デッキコードAAEBAfXvAw/UBe4GiAf7D/yjA6rrA6aKBK2gBK+gBIqwBLLBBIrJBP3TBJjbBJrbBAAA

最も環境でよく見るアグロデッキです。
デュエルでは珍しい激安のデッキです。ゼフリスは海賊バケットを通ると発動が難しくなるため、別の海賊カードに替えても成立します。
前述のように序盤の20-25点を削る能力は群を抜いています。
挑発などの厄介なミニオン抜くためにミドリトートランこうらを採用していますが、邪道刺し/腹裂きを必勝の切り札で再利用して打点を与えることも可能です。

純冷気/死者の書/コインの小袋などのお宝を必勝の切り札で回収するなどのインチキをする使い方もあります。

【相性のいいパッシブ1】

ミニオンを出したりテンポを稼ぐパッシブを拾えると嬉しいですね。

【相性のいいパッシブ2】

《中庸の極み》が最強として、この辺が取れると7勝は狙えるでしょう。

TierA

環境でよく見るデッキです。

マーロックシャーマン/サーフィンレー・ファイアハート

デッキコードAAEBAaoID/4DvxfKqwPw1AOR5AOT6AOU6AOz6APd7AOo7gOV8AOioASroATFzgTu0wQAAA==

両デッキで特に差異はありません。プレイングも差はあまりないです。
0コストとして運用可能なタイニーフィンマロキュラ、マーロックの後続に不安があるようならガーロックの荒らし屋なども採用候補です。

パッシブ1→パッシブ2に移動した《クッキーのお玉杓子》はやはり使いやすく、リソースを毎ターン回復できるのは優秀です。

パッシブ1は横展開し易いものを選びましょう。

聖盾メカパラディン/テュラリオン・サーフィンレー・ヴァンダル

デッキコードAAEBAZ8FD5QPlc0Dx+ED06AE1qAEsLIEkrUE4bUE3rkE7LoE1L0EssEE2tME2tkElKQFAAA=

パラディンのメカバケット「聖兵器」が確定で出せるように調整されたデッキリストです。
メカデッキはコスト削減が得意なので、それを後押しするこれらのパッシブを取れると爆発力が高まります。

そして、聖なる盾を持つメカが多いため《正義の備え》《報復の武装》といった対ミニオンデッキに強い聖盾パッシブも強力です。

最後に、シールドミニロボ/マイクロマミー/動員/ティリオンなどは初期リストに入れてはいけません。

動員

シールドミニロボ/マイクロマミー/動員→「聖戦士」
ティリオン→「古強者」というバケットに属しています。
これらを入れると「聖兵器」バケットの固定が崩れます。

マイクロマミー入りの「聖兵器」バケットが唯一のバケット汚染元です。
1枚でも入ると「聖戦士」バケットが反応してしまうので気をつけましょう。

メカメイジ/モザキ・ドレクサー(メイジ)

モザキ
AAEBAf0ED5QPx+ED1qAEobEEkrUE4bUEybcEyrcE3bkE47kE7LoEuNkE2NkE/+EElKQFAAA=

ドレクサー
AAEBAf0ED5QPmxDO7wLH4QPWoAShsQSStQThtQTJtwTKtwTduQTsugTY2QT/4QSUpAUAAA==

出現バケットを【メカ魔法!】に固定しているため、運が良ければこのようなメカワーパーまみれのデッキを作ることも可能です。メカ以外の要素を含むカードがメカ魔法にはそこそこあるので、序盤にそれを引くとバケット固定が崩れます。


※実際に筆者が通った報酬バケット※

ドレクサーは2コスト3ドローかつバケット無所属の「亡霊の書」を採用していますが、後半になるほどお宝呪文などがデッキに増えてくるので、ミニオンのみ3ドローは難しくなります。7~10戦目を想定するなら抜いてもいいです。

パッシブ1《極性最適化》パッシブ2《中庸の極み》を拾えれば最強です。
とはいえ、他のパッシブでもかなり強力です。

注意点は、深淵の融合体を初期デッキに絶対に採用してはいけません
深淵の融合体は報酬バケット【ナーガの力】に所属しているため、ナーガ種族のバケット汚染を発生させます。報酬をメカ種族だけに染められなくなります。

深淵の融合体

現在、深淵の融合体はメイジの【ナーガの力】だけで観測されています。
他の種族デッキ(海賊・マーロックなど)ではバケット汚染は起こりません。

トークンオム/自然型/断末魔型

自然型
AAEBAfLvAw/mBYm0ApvOA4rgA4zkA63sA+z1A6+ABNmfBOGkBKjOBIHUBLLdBNbeBLXjBAAA

断末魔型
AAEBAfLvAw+SBeYF9Q2JtAK9pgPzpwOm4QOM5AOB9wOE9wPRoASwpQSIsASKtwTp0AQAAA==

トークンオムには主に自然型断末魔型の2種類があります。
それぞれ狙うパッシブが異なります。
自然型は自然呪文に反応する《若木茂る》《鉄根》でトークン生成や盤面強化を。
断末魔型は《ミイラの魔法》で断末魔ミニオンをより活かします。
多少パワーは劣りますが《貪欲な利得》も拾えると強力です。

より速攻性がある盤面をつくれるのは自然型。
除去耐性や継続的に盤面をつくれるのは断末魔型と、どちらも有利な部分があります。
大量に展開して獰猛な咆哮草攻凶花で全体バフしてリーサルを狙いましょう。

自然型でロングゲームに備えるなら、トピアーデナスリアスを採用するのも強力です。

より柔軟な対応をするなら枝分かれの道や0コストミニオンの採用も考えられます。

武器ファイアハート

デッキコード
AAEBAaoID9QF4AbAB8sH4MwDpt4DqN4Dqt4Dq94D1vUD3JIEjZ8E8KAEirAEqtkEAAA=

前述したようにパッシブ1.2両方決め打ちデッキで、パッシブ1《戦場稼ぎ》パッシブ2《戦闘姿勢》を取ることを前提にしたバーンデッキです。パッシブが揃わないと下位落ち確定の火炎ファイアハートの系譜です。
シナジー提示が狙えるパッシブ2はまだしも、ランダムなパッシブ1すらも強要するので、とても運がよくないとフルパワーを発揮できないデッキです。

他にパッシブの受けがほとんどなくパッシブ1《グロマッシュの腕当て》程度の武器シナジーしかありません。
デッキ自体も自然、火炎、凍気呪文が採用されていて、特に採用枚数が多い自然呪文に反応したパッシブが提示されることが予想されます。
あまり安定しないため、おすすめできませんが、理想パッシブが揃ったフルパワー状態なら超強力なデッキであることは間違いないでしょう。
テンポデッキには不利ですが、コントロールデッキには有利です。
平均勝率がいいので理想パッシブでなくてもそれなりに(3勝くらい?)勝てているのでしょう。

スペルエリーズ

デッキコード
AAEBAZICD+sW0cEC2OMCp8sDm84D4t4DxfkDr4AErYoE2p8EibIEorYErsAE1dIE1t4EAAA=

呪文ダメージ要員のギルドの商人ジャングル・ムーンキン光輝の贈り物でコピーしつつ、低コスト呪文の連打とプリーステス・ヴァリッシュでマナを回収しながら、ヒロパから月の炎を生産して直接ダメージを出すコンボデッキです。

決め打ちに近いデッキです。パッシブ1《突破口》パッシブ2《暴露のオーブ》が取れればかなり上を目指せます。それでも環境に多いテンポデッキには除去が少ないせいで貧弱なので7勝もできずに終わることが多いです。

特に《突破口》をとれないと3勝もできずに終わることが多いため、おすすめはしません。貧弱なテンポを補おうとドラゴンソウル入りが流行の兆しを見せていますが、やはり《突破口》の発見コピーありきなので弱いように感じます。

爆弾ラトルゴア


デッキコードAAEBAQcP+Ae5wwKT0AOS5AOP7QP4gAS8igT5jAT6jASIoASKpQSOtwTvzgSO1ASQ1AQAAA==

爆弾ラトルゴアが非常に多くの成績を残しているのがこの環境を象徴していると思います。大量の装甲を稼ぐため、潜在打点量が決まっているデッキ(スペルイルシアなど)には滅法強いです。コントロールデッキとはいえ、そこまで除去が多いわけでもないので、報酬から除去カードが出たならピックしたいところです。

24.0.3で強打のコストが2コストに強化されたり、氷盾粉砕波のダメージが5に戻ったりという修正もあって、大量の装甲を貯めるこのデッキには追い風です。

基本的に爆弾でダメージを稼ぐデッキなので、よっぽどのことがない限り勇者ロカラに変身するのは躊躇われます。緊急避難やあと一歩でリーサルというときに変身しましょう。

対爆弾ラトルゴアの代表的な対策が以下の2つです。
「ハンドフル戦法」手札を10枚にすることで確実に爆弾を引かなくする。
「スチームクリーナー」爆弾を直接除去する。

連続クエストブラン


デッキコードAAEBAR8PigOb8wL8owOT0AOP7QP9+AO8igT5jAT6jASqnwSGoASIoASM1ASQ1AT/4QQAAA==

個人的にかなり強力なデッキだと評価しているデッキです。
パッシブヒロパだった「恐竜追跡」がアクティブヒロパになったことで連続クエストでのコスト軽減対象になりました。
対テンポなら、相手の盤面を逐一除去するだけで勝てます。
対コントロールでは、早期に勇者ロカラに変身することで0コストかつ再利用可能な全力パンチを相手の顔面に叩き込みましょう。※ロカラに変身してからクエストで0コストにしないと2コストに戻ります。

狙撃地点の確保

【相性のいいパッシブ】

《突破口》ヒロパで発見できるためものすごいバリューを得られます。
《弟子のローブ》打点呪文が多いので強力です。
《粉骨再身》5-10コスト呪文が多いと出やすい(シナジー提示されやすい)ので「爆発の一糸」「巻き添え被害」が採用されています。除去呪文が多いため、パッシブ2でこれがとれると7勝はかなり狙えます。他のパッシブでは少し見劣りします。

TierB

環境でそこそこ見るデッキです。

海賊ダリアス


デッキコード
AAEBAZKbBQ/UBfsPgrACtd4D/ucDlfYDz/sDnIEEpooEraAEr6AEqbMEkLcEssEE6dAEAAA=

昔ながらの海賊の連続クエスト「波止場を襲え」を活かしながら相手を殴るデッキです。「波止場を襲え」は何度もナーフされましたが、今でもデュエルで現役です。
海賊デッキは報酬の運がいいとものすごい勢いでパッチーズが出てきます。

コントロールダリアス


デッキコードAAEBAQcP2ALP5QL8owOT0AP31AOP7QPF9QO8igT5jAT6jASGoASIoASKpQTvzgTw2wQAAA==

ダリアス特有の大砲ギミックを存分に活かしたコントロールデッキです。
相手の展開を除去カードや装甲で耐えつつ、24.0.3で強化されたヒロパ「撃てぇっ!」で細かいミニオンを除去可能です。

何度もヒロパを打つとゴリアテのコストが下がり、15/15ゴリアテに突撃を付与することで、17点バーストも狙えます。

※注意点※
勇者ロカラに変身すると大砲は消えます!
大砲はダリアスというヒーローに付与された能力扱いなので、ダリアスから別のヒーローになると消えてしまいます。

<消えろ!

※注意点2※
相手または味方に「場所カード」があると、大砲を撃つ「対面」があらぬ方向になる場合があります。意味がわからないかもしれないですが、筆者もよくわかっていません。
(場所は0.5ミニオン分のズレを発生させるとかなんとか)

秘策モザキ


デッキコードAAEBAf0ED+4C7AX3DYkO17YCvqQD3akD+t0DwfAD558Eo+QEveQE/uwEvO0E/5IFAAA=

ヒロパで秘策をドローしつつ、秘策コストを削減して敵を妨害しながら盤面を展開しましょう。
どうしようもなくなったら「蝕ヨグそそる珍味」でルーレットを回しましょう。
筆者は秘策軸よりもメカ軸を評価しているのでこの位置です。

特にこれといったパッシブはありません。どんなパッシブでもそれなりに戦えます。

秘策レノ


デッキコードAAEBAf0ED4kOguQDwfAD558E3NoE3doE3toEkt8Ew+MEo+QEveQE/uwEvO0E9+0E/5IFAAA=

レノが出た当初は無理だと言われていた秘策デッキがナスリア城カードで強力なサポートを受けて登場しました。
対テンポには秘策で行動阻害しつつ、自分の盤面を展開していきましょう。
対コントロールには「墓所潜入士」で宝物を発見するヒロパに変更し、強力なお宝で戦えます。「秘策5つを手札から使用」という条件が難しいそうに見えますが、案外達成可能です。

特にこれといったパッシブはありません。どんなパッシブでもそれなりに戦えます。

トーテムファイアハート


デッキコード
AAEBAaoID74G+6oCnaMD2qUD3+ED/58E+rQEssEEhtQEqtkEsdkEttwEveUExOUEtu0EAAA=

「ナスリア城殺人事件」で、遂にトーテムデッキが実績を残せるようなサポートをもらえました。万年劣等生扱いを受けたトーテムデッキですが、現環境では他デッキに負けないくらいテンポを稼げます。
驚くべきことに「トーテム招来」というヒロパ、なんとギガントーテムが出ます。
初期デッキはオーバーロードするカードがないのでヒロパから基本トーテムしか出ませんが、トーテム・ゴーレム精霊合体トーテムオーを拾ったら狙ってみても面白いかもしれません。


実際にギガントーテムが出たシーン※音量注意※

このデッキは【トーテム】バケットのみに固定されているわけではなく、
【呪縛の術】証拠の妥当テム性
【アルデンテ】錨のトーテム
【知恵】マナの潮のトーテム といった感じで4バケットデッキです。
【トーテム】バケットには、証拠の妥当テム性/マナの潮のトーテム/血の渇きなんかが複数のバケットに跨って所属しているので、そもそもトーテムだけで報酬を固定するのは困難と思われます。
運がいいとこれくらいトーテムをピックできます。

断末魔ヴァンダル(プリースト)


デッキコードAAEBAa0GD5IFibQClsQCqeIC86cDoegDqIoE6IsE0aAE1aAEhaMEiLAE6dAEo9QEuNkEAAA=

断末魔クエスト目覚めよ創造主から希望の番人アマラを召喚して序盤~中盤の体力を確保しつつ、断末魔ミニオンのバリューと《ミイラの魔法》で耐久するコントロール寄りのテンポデッキです。

断末魔エリーズ

デッキコードAAEBAZICD5IFkA6JtAKWxAKp4gKm4QOh6AOE9wOoigToiwShoATVoASFowTp0ASj1AQAAA==

断末魔クエスト目覚めよ創造主から希望の番人アマラを召喚して序盤~中盤の体力を確保しつつ、断末魔ミニオンのバリューと《ミイラの魔法》で耐久するコントロール寄りのテンポデッキです。デナスリアスもリーサル兼回復役として優秀です。
特に灰枝のバリューは非常に高いため、灰枝が処理できなくて詰むデッキは多数あります。

スペルイルシア

デッキコードAAEBAa0GD+UE1QrRwQKZqQPi3gOH9wOI9wOtigSFnwSJowSitgSktgT10wT52wS43AQAAA==

手札の呪文を使用するたびにダメージを与えるパッシブヒロパを活かして敵の顔面を叩き割るデッキです。回復反転カードが全て禁止指定されたことや、圧倒的パワーカード密言・虚無が5コストになったことでかなりパワーダウンしましたが、それなりに環境で見かけます。

手札リソース=打点となるこのデッキで重要なのは、パッシブ1の提示で《聖なる啓示》《突破口》が出てくれると手札を増やす手段が増えるため理想です。
手札を増やせなくても《苦痛の杖》で手札が切れる前に敵を倒しきれるパワーがあります。

パッシブ2は主に呪文系シナジーが取れると嬉しいです。
《暴露のオーブ》《粉骨再身》《エルーンの偶像》
手札リソース補給の《エメラルド・ドリームマント》など。

遺物デモハン/ステリーナ・ヴァンダル

デッキコードAAEBAea5Aw/1D5XNA8eyBI21BJa3BOTQBOnQBJjUBLjZBKrdBK/eBLDeBP/hBKriBIXlBAAA

大量ナーフにより環境が低速化したことで、遺物を強化する時間ができたので一時期流行しましたが、既にブームは終わりました。
テンポ環境では遺物やら微妙な中立カードを出している間に負けます。
とはいえコントロールには勝てます。勝ち筋を遺物に極振りしているため、遺物以外で勝てることがほぼないので遺物バケットをいかに通るかが重要です。
遺物バケット【遺物ハンター】はこの9枚です。

アルドラキで【旋刃】二段ジャンプ/霊視力/グルダンの髑髏で【分割し征服せよ】が出ることでバケット固定が崩れます。
頑張ってこの4枚を避け続けましょう。

マーロックウォーロック/ウィロー・ドレクサー



デッキコードAAEBAf0GD8qrA5HkA5PoA5ToA6ugBNugBPSxBL60BIC1BOO9BLLBBJzHBO7TBP7YBMviBAAA

マーロックバケットに固定できるためこのようなリザルトを作ることも可能です。

ウィローでは破棄シナジーが活かせないのでヒロパが微妙になるのですが、ドレクサーではヒロパも愛用のリッチの契約も使いやすく、切れやすい手札を補充できます。

呪いウォーロック/ウィロー・ドレクサー

ウィロー(呪い+破棄)

AAEBAf0GD9SzAry2AqzLA9XRA/LtA4L7A+egBP60BNy9BOK9BOa9BPnYBPrYBIfqBImkBQAA

ドレクサー(呪い+機雷)

AAEBAf0GD52pA6zLA83SA9ftA/LtA4jvA4P7A8WABLCRBPGRBOegBIiwBP60BNy9BOK9BAAA

ウィローはヒロパによる破棄効果を活かした破棄シナジー入りの呪いデッキ。
ドレクサー(ウォロ)も同様に、破棄はありませんがヒロパで呪文をドローできるため呪い+機雷OTKを狙ったデッキ。

除去呪文が多いのでテンポ展開を牽制したり、爆弾ラトルゴアなどコントロールデッキに呪いのダメージが強力です。

パッシブ1は特にシナジーがあるものがありません。汎用性のあるものを選びましょう。

【相性のいいパッシブ2】

《不気味な石》最も狙いたいパッシブです。影呪文の除去が全てミニオンリソースに変換されます。自分のミニオンもコピーできます(重要)。
《粉骨砕身》敵ミニオンを破壊した際に攻防一体の能力を持った「即発の骸骨」を召喚できます。自分のミニオンは対象でなくなったので、冒涜OTKはできません(昔はできました)。
《エルーンの偶像》呪いが増やせて嬉しいですね。

《不気味な石》をとった場合はラケスの狂信者は再利用したい候補の一人です。
対コントロールデッキには、自分のシラケスの狂信者にどん底行きなどの影呪文除去を打って呪いのダメージカウントを稼ぐといった使い方が刺さります。
回収!

TierC以降

極稀に見る強いとはいえないロマンコンボデッキです。

無敵ウィロー

デッキコードAAEBAf0GD8IP1LMCvLYCnvECz9ED1dEDztIDlt4DxYAEhKAE4aAE+dME+dgE+tgEpu8EAAA=

破棄無敵コンボを紹介します。使用するコンボパーツは4枚。

マルシェザールのインプを場に出した状態で文書改竄を発動し、手札の獄吏王マルガニスを1コストにしてデッキに埋め、埋めた枚数を引きます。
1コストになった獄吏王+マルガニスを出せば盤面と顔面が無敵の状態になります。
そのコンボの完成形がこちら。

序盤は破棄ヒロパで手札とテンポを稼いで、低コストインプを大量に召喚してしのぎます。とにかくコンボパーツ4枚を揃えることを最優先します。
《勝てなくば糧》があると盤面の悪魔=1ドローになるため爆速でコンボパーツが揃います。

コンボ達成のために引きまくるデッキのため、爆弾ラトルゴアには滅法弱いです。爆弾を埋められてすぐ引くし、インプ+文書改竄で大量ドローでは埋められた爆弾を全て引く覚悟が必要です。

仮にコンボを達成しても、ランダム除去(乱闘など)や対象をとらない除去(冥界など)で、簡単に突破されるのでコンボ達成=勝利とも言えないのが難点です。

【相性のいいパッシブ1】

《勝てなくば糧》最も欲しいパッシブです。デッキは《勝てなくば糧》がある前提の決め打ち構成です。
《共食い》展開するインプの打点が増えます。
《リサイクリング》展開量=装甲になるのでコンボ達成までの体力的猶予を稼げます。
《ご招待します》テンポの塊「レジェンド招待状」を積極的に引きに行けるデッキなのでおすすめです。

【相性のいいパッシブ2】

パッシブ2に相性のいいものは特にありませんが、強いて言うなら《再使用の指輪》《エメラルド・ドリームマント》などがあるといいかもしれません。

謙虚テュラリオン

デッキコードAAEBAZ8FD5AOibQC3NsDzOsDxvkDsooEl6AEoaAEpa0EsLIEh7cEircE6dAEmNQEo9QEAAA=

謙虚の祝福3コスト時代は一斉を風靡した謙虚テュラリオンですが、今ではほとんど見ません。運がいいと勝てるコンボデッキ枠になってしまいました。
対コントロールには、4コストの謙虚の祝福が間に合うので勝てます。
対テンポデッキには、そのまま負けます。テンポ環境ではまず勝てません。

秘策獣スレイト

デッキコードAAEBAfHvAw+eAa4G/gz4sQKY8AKfpQPy4QOE4gOpjQTbkQTjnwTknwSZrQSL1ATD7QQAAA==

スレイトはこの環境でほとんど実績を残せていません。
ただ、その中でも秘策ヒロパのデッキがそこそこの成績を残しています。
しかし、見るからに弱いのでおすすめはしません。
ヒロパは獣を「手札に追加」がテンポロスなのでそのまま召喚して欲しいですね。

コンボレノ

デッキコード
AAEBAf0ED8QBywSVD/yjA+LdA53uA5KBBKCKBOefBOifBNW2BMreBNveBLztBIukBQAA

まず達成できないコンボで勝つデッキですが、極稀にいるので紹介します。

退散+物知りヨウム=無限退散
退散+魔導師ドーングラスプ+テス・グレイメイン=ローグカード全て再使用×ターン数

コンボ達成までは凍結カードや堅いアリバイ影纏いでひたすら耐えます。
1-2戦目はコンボ達成で勝てるかもしれません。デッキが永遠に16枚ならよかったですが、残念ながらデュエルではデッキが増えるので勝てば勝つほどコンボ達成は困難になります
「レノの魔法の松明」に特化したバーンデッキのほうが強力です。このデッキではテスでレノの魔法の松明を再使用しすぎて退散で戻ってくるはずのテスか自分の顔に松明を打たれて死ぬこともある欠陥デッキです。

仮にコンボを達成できたとしても、コンボ達成=勝利ではなくあくまで有利な盤面を継続できるだけなのが難点ですね。

あとがき

デュエル2周年おめでとうございます。
ハースの偶にやりたくなるモードだけど参考デッキがないなーという超スキマ需要を満たせたら幸いです。ごく偶にやると楽しめるのではないでしょうか。

 

追記:サムネが「デェエル」になっていることに気づいた方は素晴らしい洞察眼をお持ちです。筆者は全く違和感なく画像を作成していて、2日経つまで全然気づきませんでした。面白いので修正せず残します。ユとエって似てますね。